Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Call of Cthulhu 30. kiadás [forrás: Chaosium]Létezik egy elég nagy hagyományú szerepjáték, amit egy amerikai író munkásságára alapoztak. „I am Providence” áll a sírján és a játék nevét adó művet is neki köszönhetjük, mert nem másról van itt szó, mint a neves Lovecraftról és Call of Cthulhuról. A cím ugyan Cthulhu hívása, de ha beleolvasunk a szabálykönyvbe, kiderül, hogy bizony a nagy zöld csápos most az egyszer telefonbetyárkodott és Nyarlathotepre bízta a szerkesztést. Ennek fényében kissé félre is sikerült egy két dolog, de mit is várjunk, ha a Kúszó Káosz irányítja a szervezést? Előző cikkeimben már pedzegettem a dolgot és kerülgettem a játékot és a benne fölbukkanó problémákat, most viszont egy kicsit komolyabban szeretném körüljárni a témát mind mechanika, mind tartalom szempontjából. Lendüljünk hát bele!

A szerepjáték egy BRP [Basic Role-Playing, 1981] nevezetű aládobós d100 rendszert használ, persze egy kicsit módosítva. A rendszer eredete a Tunnels and Trolls [1975], ebből maradt meg az, hogy a rendszer a szörnyeket és a játékosokat egy módszerrel kezeli. [Így a karakter akár félig deep-one is lehet, anélkül, hogy tudná. Az Árnyék Innsmouth fölött ilyen szerencsétlenről szól.] A BRP univerzális rendszer, eredetileg fantasyra fejlesztették ki és a Cthulhuhoz mint karaktergenerálási rendszer járt külön füzetként az első kiadás idején. [Az első univerzális jellegű rendszer, utána jön a többi, pl a GURPS ’86, HERO System ’89, d20 2000, Savage Worlds 2003.]

A karakterisztikák DnD jellegű skálán mozognak, 1-20+-ig, míg ugye a Nagy Öregeknek sokkal nagyobb értékeik vannak. A játékos %-os képzettségek segítségével cselekszik, a tulajdonságokhoz tartozó % értéket meg egy táblázatból olvassa ki, de a matekmániásoknak meg van adva a képlet is. Egyetlen pozitívum hogy 3d6 a kidobás, tehát a természetes eloszlás garantált, a modern idők képzéséhez igazodva a műveltséget+6-tal. A próbák ha tulajdonság ellen történnek másik résztvevő nélkül akkor a mesélő ad egy szorzót, ezzel szorozzuk az adott tulajdonságot, és ez alá kell dobni. Gyakorlatilag ennek a kiterjesztése a három nevezetes dobás [idea, know, luck]. Ha valaki nagyon szerencsétlen volna, akkor ha a mesélő beleegyezik lehet 2d6+6-tal is dobni, vagy szabadon cserélgetni, vagy egyszerűen minden tulajdonságot összeadni és újra kiosztani, majd újraszámolni a HP-t, sanityt. Föllelhető még a rendszerben a régi játékok hozadéka, a kasztrendszer, de akárcsak a '88-as Cyberpunkban, itt is bújtatva van csak és gyakorlatilag nem számít sokat azon kívül, hogy egy körvonalat ad a karakternek. Nincs kaszt specifikus képesség vagy szakértelem és annyi ilyen "occupation"-t csinálhatsz amennyit akarsz. [Ha mindenképpen sertéstenyésztővel akarnál jönni, az is mehet, csak össze kell dobni azt, hogy mik az alap képzettségei és ezekre szét kell osztani MŰV×20 %-ot.]

Tesztként nézzük meg, össze lehet-e rakni azt az illetőt, akit a kollégám megpróbált a Storytellerben összehozni. Én megpróbálok visszafelé gondolkodni, tehát először a skilleket osztom ki, majd leosztom a pontokat 20-szal. Ebből lehet majd kiszámolni az EDU-t és megnézni, hogy mennyire valószínű a karakter. Az INT érték adott, mert ha mondjuk föltesszük, hogy 140, táblázat alapján 1:261 a gyakorisága, amire a számológépem 0,38%-ot mond. [Ezer emberből 4, ami ugye nem túl gyakori így elsőre, de ha a populációt nézzük, vannak azért ilyen emberek bőven.] A Cthulhu átlagembereket akar lefesteni, így a rendszer granuláltsága miatt [3d6] maxot kell adni, ami 18. Még 100-as rendszerben is 99-et kellene. Ha mondjuk azt mondom, hogy 200 az a teteje, ami tökéletesen jó, mert egy pontra 10 IQ jutna, akkor a 140 es IQ 14-es INT re jönne ki. Ez esetben a 10,5-ös átlag 105-ös IQ ra jönne ki [vagy 100 vagy 110, mert tört dobás nincs], de ez így illene. Meg is volt az első bug amit egy gyorsan javítottunk és a skálát megfelelően beállítottuk. [Igazából magam ellen kellett szóljak, de ha a logika így kívánja, az parancs.]

STR: 13 <= "Az illető karakter jelenleg melós egy Német üzemben kemény fizikai munkát végez, napi 12 órában. Nem könnyű a teherautó alkatrészeket ilyenkor pakolni, eléggé megizmosodott."
CON: 13 <= "Persze nem bírná a fizikai munkát ilyen jól, ha nem lett volna eleve edzett, focizott is korábban, a sportolók között elfogadható, de nem kimagasló ügyességgel bír."
SIZ: 12 <= ne legyen nagy darab, és mivel állóképességi és nem erősportot sportolt, attól az ember szívós lesz, de vékony
INT: 14
POW: 14 <= ez muszáj ha érdemben akar tárgyalni a makacs elkövetőkkel
DEX: 13
APP: 10 <= átlag prezentálható rendőr, nincsenek csápjai stb.
EDU: 14 <=13 és 15 közé kell belőni, mert a könyv szerint 12 az középsuli, 16 meg már valami diplomával bír. Én átlagoltam. [A 2 éves képzés nem tiszti főiskola hanem rendőrtiszthelyettesi iskola. Rendészeti szakközép.]

Összegzés: Úgy néz ki a rendőri állás egy kimondottan high performance szakma, amit egy átlagember [3d6] nehezen tudna összehozni [10: 50%, 12: 26%, 13: 16%, 14: 9%], azaz aki rendőrt indít az 2d6+6-tal fog dobni [10: 83%, 12: 58%, 13: 42%, 14: 28%]. A százalékos esély itt az „ezt dobok vagy nagyobbat” értéket adja meg. Azért a különbségek itt nem csak matematikailag szignifikánsak.

Ezek csak a foglalkozáshoz megfelelő képzettségek, de ha összeszedjük az interesteket [Bargain, Art, Martial Arts, Computer Use, Science, Library Use, Locksmith, Hide, Sneak, Occult, History, Language [ebből mondjuk 2-3], a saját az EDU×5] azaz azt, amivel a karakter próbálkozott, akkor valami iszonyat alacsony értéket fogunk kapni mindegyikre. Magyarul a rendszer alapból NEM fogja támogatni ezt a sokszínűséget, tehát marad az előtörténet és a megfelelő helyenként a mesélő szúrjon be skill checkeket, különben nem fog kijönni. Az a +40 pont sem segítene sokat. Ciki, de ezen a teszten, mint induló karakter ez megbukik. Várható volt, mert nem kezdő, de a játékos karakter sem kezdő, hacsak nem 18 évesen indítjuk.

A szerepjátékokat annak a közönségnek írják, annak a fogyasztónak, aki gyorsan akar egy jót szórakozni és mégsem a számítógépet választja valamilyen furcsa indokból. [A gépnél mált. a szabadságfokokra panaszkodnak.] A Cthulhu ebben ugyanolyan jól teljesít, mint a Vampire, sőt! Hozza a Paranoia karakteralkotási sebességét is [és halálozási rátáját is], emellett pedig egy IGAZI ÍRÓ neve fémjelzi az egészet, egy olyan íróé, akinek még nem mondta azt a kiadó: „Figyelj már, Fülöp! Egész jó ez az írás, de azért rakjál már bele tíz szörnyet a Szörnyek Könyvéből!” vagy „Nem is olyan rossz, de ez a politikai inkorrektség meg ez a rasszista beütés… Mondja csak, Mr. Lovecraft, van valami problémája a kisebbségekkel? Ja és még valami… A fekete macskát ne Nig-nek hívják!” Röviden: ez is követi az akkori-mostani irányt és nem igazán törődik azokkal a sznob hülyékkel, akik olyanokat emlegetnek, mint deep immersion, meg beleélés, meg realizmus.

Itt meg is állok azzal, hogy adatokat közlök a rendszerről, ugyanis itt jön az első komoly hideg zuhany: A rendszer olyannyira univerzális, hogy egy általánosnak mondható gyűjteményen kívül nem kapunk sokmindent. Pár bekeretezett megjegyzést, hogy ha a Keepernek esze van, akkor minden varázslatot, tárgyat és lényt történetenként máshogy fog nevezni, említeni. [Ez egy remek trükk egyébként, talán ez az egy a legjobb tanács benne. Szerencsére így a szabványtól el is térhetünk, lévén sokszor még a szabvány is csak ötletszerűen van listázva.]

Amikor kinyitod a szabálykönyvet, rájössz, hogy kb 2 perc alatt ki lehet szórni azt a pár tulajdonságot 3 kockával, a pontosztás meg megint csak egyszerű. Gyakorlatilag az egész karakteralkotás 5 percet vesz igénybe, a hatodik kiadás szerint a háttér kidolgozása fél óránál nem többet. Aki szemfüles az egyből levonja a következtetést: ha ilyen gyorsan lehet karaktert csinálni, akkor az gyakorlatilag fogyóeszköz lesz. Ha tovább lapozol, rájössz, hogy így is van.

A játék eredetileg horrorról és nyomozgatásokról szólna, nameg egy sötét világról. A Vampire Szörnyetege az a belső ellenség amivel meg kell küzdeni, Lovecraft világában viszont a nyomozó önnön kíváncsisága, az átlaghoz képest nagyobb fölfogóképessége és a külső ellenség, a Nagy Öreg szörnyistenek és követőik adják az ellenfelet. Sajnos a játék ezt elég hiányosan valósítja meg. Lovecraft anno kozmikus horrot, horrort, weird fictiont írt, amiben a nyomozgatás és néhol a sci-fi elemek is nagy szerepet játszanak. Ezt a játék úgy valósítja meg, hogy ad három %-os tulajdonságot, a know roll, az idea roll és a luck roll képében. Magyarul ha nem keltél és feküdtél Lovecraft műveivel, akkor kapaszkodj a kockáidba, különben véged. Gyakorlatilag ha azokkal keltél és feküdtél, akkor is a dobás fog számítani, levéve ezzel a válladról a komolyabb agymunka terhét. A nyomozgatásból annyi marad, hogy menj ide, menj oda, dőlj hátra, élvezd a műsort és dobj néha. Ha meghalnál, vagy megőrülnél, [ami rohadtul könnyű] 2 perc és mehetsz vissza [respawn... FPS játékokban gyakori]. A rejtélyeket, illetve a komoly nyomozást tehát elvették a dologból. Ezt úgy említik, hogy a játék erősen narratív. Ezt értelmezzük úgy, hogy a mesélő elmond egy történetet, amit nem nagyon kell megszakítani. [Ezzel nem is volna baj, de amikor a lényeg az, hogy te magad oldj meg némi fejtörőt, vagy csavaros ügyet és ezt is a kockára bízzák…]


Most viszont nézzük, hogy mi történik akkor, ha a három dobás közül valamelyik sikerrel jár, tehát találunk valamit. Egyszer már leírtam, hogy Lovecraft olyan dolgokról írt, amik egy akkori embert halálra rémítettek volna. Gondoljunk csak a B kategóriás low budget filmekre, amiknek már a némafilmek korában úgy ~1927-28 környékén is jelentős nézőközönségük volt, később pedig neves stúdiókat alapoztak meg. Lovecraft műveit nagyon nehéz bármilyen médiumra átírni, ugyanúgy ahogy Stephen King műveiből is pont ezt a lényeget öli ki a mozi. A szerepjátékos megjelenítés és maguk a lények viszont sikeresen eltüntetik azt a kicsi izgalmat is, amit a suspension of disbelief ad. A karaktert ugye fölösleges félteni, mert előbb utóbb pár kaland után kénytelen vagy legalább egy kicsit lepihenni vele a legközelebbi sárga házban, ha épp nem kell eltemetni, de amikor a lényeket meglátja az ember hát kénytelen a rendszer által követelt épelme-dobást dobni, mert egyébként egy épeszű fickó vagy vállat rándítana vagy röhögne.

A dolgok jelenlegi állása szerint van egy könnyen kezelhető rendszerünk, egyszerű, nagyszerű, csak épp a hátunk nem vakarja meg. [Igazából erre én 5 ös skálán 4 et adnék a sanity miatt. Több cikkben is kifejtettem, hogy egy ember a maga gyengeségében és sebezhetőségében sem ennyire törékeny. Az ugyan, de másféle dinamika szerint és más vonalak mentén. Egyedül a temporary insanity indokolt mind döbbenet, ijedtség és pánikreakció. Könnyebb az embert felőrölni, mint egy nagy rohammal megtörni. Mindkettőt tapasztaltam. A pillanatnyi halálos veszélyt észre sem veszi az ember vagy csak megijed, de reagálni nem tud.]

A nyomozás ha a mesélő nem hidalja át a dolgot, illetve nem kényszeríti ki valahogyan akkor sajnos az alap menj ide, itt hallgasd meg ezt, majd idea roll vagy know roll [kinek mi], és gyerünk arra amerre a mesélő mondta. Az okos játékos a könyvtárban vagy valamelyik archívumban dobja meg ezt a próbát, a mesélő később csak elmondja, hogy mennyire igaz volt a gyanúja.

A horror elem teljesen kiesik, hála a beleélés hiányának [úgyis mindjárt meghalok…], illetve annak, hogy a megjelenési formák egy rég letűnt korszak szörnyeit idézik, amelyeket ráadásul tökéletesen elcsépelt a média. Ahogy nem ijesztő egy vérfarkas, vagy egy kísértet sem, vámpírnak lenni meg egyenesen cool. Igazából egy valódi izét sem tartanánk ijesztőnek, Cthulhu láttán is csak azért ijedhetnénk meg, mert nagy. Ezen az sem segít, hogy folyton beléjük botlik az ember. Persze mint istenek, a mítosz lényei mindenütt ott vannak, ez tény, ahogy a vámpírok a Vampire mozgatórugói, de amíg a Vampire az dark fantasy, Lovecraft irodalma horror. [Emlékszem, első találkozásom a műveivel 7 éves koromban történt. Nem mertem kimozdulni az olvasólámpa fényköréből, még annyira sem, hogy fölkapcsoljam a szobában a villanyt. Ezt eddig egy horrorfilm sem érte el nálam, pedig veterán horrorfaló vagyok. Stephen King néhány művének egyszer-kétszer sikerült még.]

Nem szeretem lehúzni a kedvenc játékomat, de ami tény az tény. Minden Keeper máshogy teszi játszhatóvá azt, amit a Nagymester [meghajlás neki] neve tesz eladhatóvá. Egy remek ötlet kicsit félresikerült megvalósítása, amit később a hivatalosan kiadott modulokban és kiegészítőkben próbálnak javítani, több-kevesebb sikerrel. Gyakorlatilag a Chaosiumnál valami miatt elfelejtették leírni a lényeget. [„Marci [Jóska, Pista] fiam, hülyegyerek, ami a könyvben van az nem szentírás és messze nem konkrét! Írjad megfelé amit mi nem írtunk meg!”] Ismerve az átlag szerepjátékost [2 perc karakter és menjünk ölni] így nem is csoda ha valami egyszerűen nem úgy funkcionál, mint ahogy szerették volna, aztán pedig megy a csodálkozás, hogy miért nem ijedtek meg. Ha az a kérdés, hogy megvedd-e ha a boltban meglátod, ha rajongó vagy akkor azt tudom mondani, hogy mindenképpen, ha viszont nem, akkor felejtsd el és lapozz egyet.

Comments on Cthulhu Hívása - Hogy is volt azzal a Csápos Rettenettel?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.