Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

RenassaA hazai szerepjátékos élet átka, hogy akkor is csak a legismertebb magyar szerepjátékról beszélünk, ha egy probléma általános. És úgy teszünk, mintha ez jó lenne így. Magam is szívesen mondanám azt, ha szerepjátékot tervezek kerülném a kasztrendszert, ha M.A.G.U.S-t akkor viszont fontosnak tartanám ezt. És rögtön rámutatnák a tényre, hogy szinte minden szerepjátékos felületen megjelenik egy csomó „új kiegészítő” ajánlója, és az új kasztok, alkasztok jól pörögnek. Csakhogy legalább ennyire nehezen képzelném el a D&D-t kasztrendszer nélkül. Sőt: amikor a D&D 5-ről indoklom meg a véleményemet, a fajok kezelésére mutatok. Időközben persze pontosítva, finomítva a véleményem. Pedig valójában éppen annyira befolyásol egy a kasztrendszerrel kapcsolatos vélemény, ami most a M.A.G.U.S. kérdőívek kapcsán is előjött. De akkor miért kell ennek M.A.G.U.S. specifikusnak lenni? Rendben. A témát a Delta Vision kérdőívei emelték a kurrens témák közé. De egy általában így lenne jó, de X rendszer esetén amúgy érv nem teljesen hiteles, mert ezt úgy is lehetne érteni, hogy X rendszer legyen rossz. 

Ennek viszont éppen az ellentéte igaz. És az AD&D kapcsán is fontos volt a kasztrendszer. Csakhogy a kasztrendszer teljesen máshogy működik mondjuk az AD&D 2. kiadásában és a D&D 3. kiadásában. És azóta jelentek meg olyan megoldások is a szerepjátékok világában amik mindkét eddig példától drasztikusan eltérnek. És szinte biztos vagyok benne, hogy a világok, játékok egy részéhez nem jó a kaszt rendszer, másik részéhez mondjuk az AD&D hagyományos kasztrendszere a jó megoldás, megint más játékokhoz valami modern megoldás a kasztok kezelésére. És arra is egy nagyobb összeget mernék tenni, hogy a D&D ügyben elmondott negatív véleményem azért sem lehet általános, mert egy olyan alapvető kérdést, mint a szerepjáték szabadsága is sok oldalról lehet megközelíteni. Unalomig ismert tény az, hogy számos kritikára jön a „stock válasz” arról, hogy a D&D több világot szolgál ki. És mindannyiszor megszületik a tüske: Akkor miért kerül mindenhol uganannyiba a hosszúkard, hiszen az elérhető vas mennyisége, értéke már világon belül is eltérő értékhez vezethet. De akkor még nem beszéltünk az elérhető nemesfém mennyiségéről, az esetleges inflációról sem. A világok döntően ugyanott tartanak technológiailag, hiszen Full Plate mindenhol legyen. Minek néz engem az aki úgy gondolja, nem látom majd meg ezt az ellentétet, és meggyőz a világfüggetlenséggel? Inkább azt mondom az AD&Dhez képest a világhoz kötött, de jó pár ötletet tartalmazó M.A.G.U.S. egy irányba indult el, amikor a fejlesztők össze akartak tákolni egy magyar AD&D-t. A D&D 3 pedig egy másik irányt vett.

A Wizards egy akkori vezetője meg is mondta a D&D a szörnyek öléséről és a kincseik lenyúlásáról szól. Ezt még a 3. kiadás fejlesztése idején mondta. Hogy hova lett az, hogy pl. a DL kalandmodul sorozat lehetővé tette, hogy amit elolvastunk regényben azt végigjátsszuk és a karaktereink a világuk hősei lehessenek? Felülírta a „még két 2 xp kell a szintlépéshez, öljünk meg valamit” filozófia. Ha pedig a történet, az időpont, a karakterek háttere háttérbe szorult, akkor jóval kevésbé lesz hangsúlyos, hogy a varázslóiskolában mennyi ideig tart a képzés, kiket is vesznek fel. A sok presztízskaszt, az elterjedt buildekben lévő extrém mértékű többkasztúság okán a karakterosztály szerepkört sem jelölt, csak a képzettségeknél és a feateknél nagyobb képességcsomagot, ahol a fejlődés üteme sok szempontból gyorsul, hiszen egy 4. szintű varázslat többet ér, mint egy első szintű.

Az első esetben a kasztok olyan mennyiségű és mélységű tudást jelentenek, amit a játék által általában lefedett időtávon belül nem, vagy csak különleges esetben lehet elsajátítani, ez pedig indokolja az elkülönítést a képzettségektől. A gyors tanulás, extrém alkalmazkodókészség megjelenítésére használt Dual Class kivételével az AD&D 2. kiadása során ez a koncepció megjelent. És persze volt olyan kaland sorozat ahol a különleges eset, a mesélő különleges engedélyével és a szabályok fellazításával elsajátított kaszt szerepet kapott. Ugyanis a remek törpénk bizony megígérte a mágia istennőjének, ha az meggyógyítja az ő szeretett barátját, bizony ő meg elmegy és megtanulja azt az egész varázslói bohóckodást. Törpe varázsló lesz egy olyan rendszerben, ahol normálisan a törpe nem vesz fel utólag kasztot, és a törpe sok különleges képességét pont a varázslói mágiával való inkompatibilitás indokolt, így a törpe számára a varázsló kaszt eleve tiltott volt. Csak éppen a törpénket nem érdekelte ehhez hány kívánságvarázs, istenek kedvéért megtett küldetés és mi egyéb kell, ő a szavát adta. Kidobták az ajtón, visszamászott az ablakon. De alagutat is épített, ha máshogy már nem tudott bejutni a kinézett iskolába. És ebből emlékezetes kalandok születtek. És eszembe sem volt azért szólni, hogy a törpe szabálytalan, nem sajnáltam az ilyet a másiktól. 

Az AD&D nekem az ilyen lehetőségekről is szól, ettől is advanced, ettől is több mint amikor szörnyek ölése és a kincsek összegyűjtése a kitűzött cél. Szóval az AD&D hiányzott, bár időnként ma is előveszem ezt az őskövületet. Mivel én még a Player's Option sorozatot is szerettem, ott a Player's Option: Skills & Powers, a Player's Option: Spells and Magic is. Nem, a Combat & Tactics nem mostohagyerek, csak éppen amikor karakteralkotással kezdek nem ez a kötet a legfontosabb. A DM-re nézek, és máris megy a felvetés: „Planescape? Clerices trükköt használjuk?” És a DM csak arra kíváncsi, hogy Dual Class vagy Multiclass lesz ebből. Hiszen, ha a Planewalker's Handbook egészen különleges fajokkal való játékot is felvetette ötletként, akkor azokat valahogy szörnyből játszható fajjá kell alakítani. Rájöttök egy tuti tippre: A Spells & Magic szerinti clericnél is fel lehet venni varázslatszerű képességet karakter pontból, ezzel remekül lehet szimulálni sok fajt, még a d8as hit dice sincs messze az igazságtól. Imádtam, mert ilyen esetben a fajnál az előléptetést is remekül modellezi a kasztként való kezelés. Nem titok, ehhez erősen fel kellett lazítani a kasztrendszert, és egy olyan trükköt is kellett használni amit a D&D 4 később reflavouringként emlegetett. És nem titok az sem, hogy így játékegyensúly sem nagyon lesz. De jól játszunk. Sőt a karaktereink a rendszer szerint is nagyjából úgy működnek ahogy elképzeltük. 

Ezek a lények külső síkhoz kötődnek, sokszor adott valláshoz is szoros a kapcsolatuk. A varázslatszerű képességeket így kezelni logikus lépés volt. Mondhatjuk: Ha az összes elosztható pontot egyetlen egységként kezeljük, és egyetlen egy listára kerül minden amire pontot lehet költeni, akkor egy olyan pontrendszert kapunk, ahol ugyanezek a karakterek látszólag megalkothatóak. De azt rögtön észre kell venni, hogy az egyes fajok, egyes kasztok más-más mennyiségű pontot kapnak. És egyetlen közös listát használva is ugyanez lenne a helyzet. Az, hogy nem próbálunk meg a játékrendszer szintjén egyensúlyra törekedni, hanem a világba, a történetbe, a csapatba illő karakterek megalkothatósága a cél nem bug (rossz egyensúly), hanem feature (több lehetőség, szabadság, szerepjáték). Egy olyan feature, ami sokunk számára fontos. Kiváltkép akkor, ha a rendszer viszonylag jól kezelte az elképzelt karaktereket. 

Sok hasonló karakterért, történetért játszottam AD&Dt, a D&D sok újabb kiadása alatt viszont nem nagyon sikerült megvalósítani pár dolgot, de megígérték, majd az ötödik kiadás. Na az nekem, nekünk is szól. Jöttek a teszt verziók, nagyon vártam az 5. kiadású D&D-t. Hiszen azt mondták odafigyelnek azokra is akik az AD&D 2. után nem igazán szerették meg sem a 3., sem a 4. kiadást. Sokan álltunk át más játékokra, de sokszor merül fel az, hogy hiányzik az AD&D, és amennyiben a későbbi kiadások pont azt nem adják meg, amiért az AD&D hiányzik, hát előkerül a 2. kiadású PHB, DMG. Szóval ott voltam, ott voltunk a deklarált célközönségben. Az utolsó playtest csomag faji módosítóit véglegesnek mondták. Nem lettek véglegesek. Szóval pár D&D fanboy elmondhatja mennyire nem értek hozzá, ha ezért kritizálom a D&D-t, mert az már nem jut el a tudatukig, hogy miért lényegtelen, hogy a végleges verzióban végül ezt a kifogásolt megoldás legalább részben korrigálták. 

Mert nincs minden kiegészítéshez, minden újdonsághoz playtest. Azok a véglegesre ígért módosítók azt jelezték: aki véglegesre ígérte őket nem értette miért jött erre népharag, miért kellett változtatni. Később viszont az előtt jelenik meg sok hasonló dolog, hogy arra reagálhattunk volna. De ez nem az egyetlen szempont volt arra, hogy azt mondjam nem kell az adott új kiadás. Csak az utolsó csepp a pohárban. Gondolkodtam, hogy meghálálva a sok, sokszor hazug személyeskedést a D&D is about killing monsters irány dunaújvárosi bajnokát hasonló költői túlzásokkal kifigurázva illusztráljam a problémát, de letettem róla. A viselkedése mellett nem csodálom, hogy kell neki a sikerélmény amit a hasonló vérpisti játékmenet nyújt, ami kapcsán elmondja én is voltam fiatal, ma is vannak fiatalok. Szépen elfelejti azt, hogy a Vérpisti ma nem divat, annál inkább a Vérklári, aki napfényben csillogó vámpírral játssza a romantikus szerepjátékot valamilyen fórumon. És belőlük nem úgy lehet asztali szerepjátékost faragni, hogy letoljuk a torkukon azt, hogy történet, túl sok morális dilemma minek, a D&D a szörny hentelésről szól.

És abba a kellemes helyzetbe kerültem, hogy rámutassak: Ebben a közegben természetes a csillogó vámpírtól kezdve, az angyalon át a démonig. Ahhoz, hogy őket leültessük őket játszani nem lehet azt mondani, hogy „az old gamerek által ajánlott Planescape: Tormentben csapattag a Succubus, egy fórumon is lehetne, világba, koncepcióba belefér, csak éppen a rendszer nem támogatja” kiváltkép nem úgy, hogy a hivatkozási alap az az egyensúly ami a szerepjátékos szempontok miatt gyengére csinált D&D karakter és a legendás CoDzilla build vagy punpun között van. Mert ugyan el lehet mondani, hogy senki sem játszik ilyen buildekkel, hogy a DM ott van az egyensúlyhoz, meg minden, csak éppen egyensúly mégsincs. És a világba, a storyba beleillő karakter ennél kevesebb gondot okozna. De D&D 3.x alatt két dolog miatt utasítják el, sokszor egyszerre elsütve a kettőt: Nem fér bele abba az ECLbe ami a csapatnál előírás, mert X képesség miatt minimum ennyi és ennyi ECL kell, de közben túl gyenge is a csapatba, nem életképes tönkretenné a játékot. Ahhoz, hogy akiket ezzel elvesztett a D&D visszanyerje a D&D 5, hogy sok irányba életképes legyen alapvető volt, hogy ne legyen olyan karakter ami egyszerre játszhatatlan azért, mert túl erős a rendszer szerint és azért, mert túl gyenge a csapat és a mesélő szerint. 

Persze nem is ez a cél, és nincs semmi baj a D&D is about killing monsters iránnyal, vagy akár a vérpistulással sem. Csak szeretném megjegyezni, hogy az 1980-as évek véve, 1990-es évek eleje kapcsán elérni azt, hogy a szörny mészárlásért felnézzenek egy körben ránk, valóban a geek közösséggel D&Dt játszva, ott vérpistulva lehetett. A gond csak az, hogy a naptárra pillantva látjuk, hogy 2017 van. Kérem szépen elterjedt az Internet, megjelent a Diablo, sőt a World of Warcraft is. Tudom, a toplisták élmezőnyében lenni, streamelni, kiépíteni ott nehéz, a szörny ölésre optimalizált asztali játékmenet, a megszokott dungeon viszont szinte ingyen adja a sikerélményt és a feltételes reflex, a közben való röhögés, pizzázás is hozzáad az élményhez. Csakhogy hiába elemezném Dunaújváros ászát, vagy pár más példát, hogy mit nem sikerült megtanulni, és ezért miért kell nekik a sikerélmény, éppen úgy mennék el a lényeg mellett, mint ahogy ők. A lényeg az, hogy a D&D 5 mindig is kompromisszumot ígért, mert sokféle játékstílust akart kiszolgálni. Ez utóbbi ígéret ismerős. Az új M.A.G.U.S. kapcsán is ezt ígéri a kiadó. És itt van egy fontos közös pont.

A kompromisszum pedig már csak olyan, hogy nem kaphatunk meg mindent ami fontos, sok mindenről kell lemondani. Cserében mondjuk kapnánk újabb rendszert, amihez elérhetőek az alapkönyvek, könnyebb hozzá új játékost toborozni. Szóval nem csak úgy a semmiért kérik a lemondást. De a lemondás ott van, és szépen megtelik az a bizonyos pohár, és el tud jönni az a bizonyos utolsó utáni csepp. Nyilván: Ha nem lett végleges az a dolog ami elhozta a bizalomvesztést, akkor ez egy kisebb csepp. Csakhogy az utolsó utáni csepp mérete nem sokat számít, ha már megvolt a bizalomvesztés. Mutogatok arra a bizonyos utolsó utáni cseppre. Millió és egy alkalommal hangzik el az apróság: A világfüggetlenségre mutogatni a fajokkal kapcsolatban nem túl hiteles érv, ha a fogadók is azonos árakon dolgoznak, a rendszer által kezelt világokban. Hogy a fajok jellegzetességeit tompító fejlesztés sok kisebb-nagyobb ikonikus dolgot vesz el. Mindez igaz, alátámasztható megannyi érvvel. És valóban ez volt az a pont ahol engem is elvesztett a D&D 5 projekt, és persze sok a témával kapcsolatos fórumokon jelenlévő másik megszólalót is. 

Csakhogy az utolsó utáni apró cseppről van szó, ahol lehet vitatni annak a méretét. És bár valóban, mint minden utolsó utáni csepp döntőnek bizonyult, mégis van vele egy gond: Nem beszél a tele pohárról. Márpedig, ha nem lenne a pohár tele, ez csak egy csepp volna, és nem az utolsó utáni fajtából, ha viszont már tele van a pohár, bármikor érhezhet így egy-egy apró utolsó utáni csepp. Nem beszél arról, hogy persze, hogy tudok olyat akit ugyanekkor vesztett el, hiszen millió és egy fórumon tárgyaltuk ki a témát, ha a másik még bizakodik akkor én is maradok alapon vártuk ki az utolsó playtest csomagot. Az utolsó playtest csomag pedig mindenkinek az utolsó volt, így a „várjuk ki a következő csomagot, várjuk meg a playtest végét” hangok mindenki számára egyszerre hallgattak el. És azok akik ilyen vagy olyan alapon azt mondták szerintük a D&D sok kiadása nem szerepjáték nem kellett sokat győzködni ahhoz, hogy elfogadják az érvelést, miszerint a „mindenhol univerzális árak vannak, de a fajok sok jellegzetességét nem írjuk le nem elég univerzális” nem túl hiteles. Hiszen ők is emlékeztek pár világra ahol másmilyen pénz, eltérő árak, a megszokottól különböző felszerelési tárgyak fordultak elő. Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft: Masque of the Red Death. 

Hogy sok faji jellemző a közös faji pantheon mellett közös eredetre utal, ezzel együtt viszont az ikonikus dolgok is beleférnek. De sok világ gazdasága eltér egymástól. Már-már közhely számba menő faék egyszerűségű érvek amikre csak egyetlen mentség van: A rendszer fejlesztői ezekre se gondoltak. Akinél tele volt a pohár, és már csak az utolsó utáni cseppet várta, eddig is nehezen volt türelmes annál egyszerű volt erre rábólintani és megjegyezni a D&D 5 alkotói még ezt sem tudják. És igazuk van, valóban ez az a pont ahol sokan egyszerre morzsolódtunk le. Csakhogy ennek az utolsó cseppnyi hibának az orvoslásához egyetlen rövid bekezdésnyi háziszabály kell. Feltehettem volna a kalandmester.com címoldalára és akkor máris nem lenne meg a deklarált ok amiért nem nyert meg a D&D 5. És egy szót sem mondtam arról, hogy ezt miért nem tettem meg. A fanboy pedig csak azt látja egy olyan aprósággal kötök bele a kedvenc rendszerébe, aminél súlyosabb hibákat is szó nélkül javítok máshol. 

A miért nem teszem meg ezt a lépést kérdésre igaz és pontos válasz a bizalomvesztés. A bizalomvesztés oka pedig nyilván az az esemény ami miatt bizakodóból csalódott lettem. És körbe jártunk, mert látszólag visszatértünk ahhoz az apró hibához amit könnyen tudnék javítani. Masszív körkörös érvelés, ami mellett az átlagos intelligenciájú fanboy úgy érzi ez durván nem korrekt a kedvenc rendszerével szemben. A kicsit intelligensebb ember viszont máris szétszedi az állításomat öt fontos részre. Ez hamar rá tud ugyanis mutatni, hogy nem a könnyen javítható rendszer szintű hibáról van szó, hanem ugyanaz az esemény egy másik problémát is felvet.

  1. Azt említettem, hogy az utolsó playtest csomagról van szó.
  2. Hogy valamit véglegesnek mondtak.
  3. És magát a szabályt. 
  4. Ezt minden alaklommal szembe állítottam az ígérettel, több féle játékstílusról, a lemorzsolódók visszanyerése érdekében hozott kompromisszumról.
  5. És minden alkalommal jeleztem: Az érvelésben helyet kapó érv, a játékegyensúly számomra miért problémás érv.

Nem kell sokat utánanézni, hogy lássa: A Mass Effect 3 vége kapcsán is azt mondtam, sokan sokféle módon válaszolnánk, cselekednénk, elégedetlenek vagyunk. Mint számos más ponton, ahol pont a mi választásunkra nincs lehetőség, hiába a mi karakterünkről, mi döntésünkről lenne szó. De onnan a történet ahogy továbbmegy helyrehozza a pillanatnyi rossz érzést, a játék végén viszont bennünk marad a csalódás. Egy rossz, de később kijavítható szabály önmagában nem sokat mond. Minden playtest televan ilyenekkel. Számos más szabályt említhettem volna, hogy nem tetszik. És azok masszívan töltöttek is a poháron. De mégis ez volt a fontos. „Ahhoz, hogy akiket ezzel elvesztett a D&D visszanyerje a D&D 5, hogy sok irányba életképes legyen alapvető volt, hogy ne legyen olyan karakter ami egyszerre játszhatatlan azért, mert túl erős a rendszer szerint és azért, mert túl gyenge a csapat és a mesélő szerint.” De mitől lesz valaki gyenge? Mondjuk gyenge az akinek az ereje az öröksége miatt van, kézműves tevékenysége során is használja (szobrász, kovács, stb), de művész varázshasználóként mégsem használja túl sokszor az erő sebzés és támadás bónuszát. Nála az 1 pontnyi erő érezhetően kevesebbet ér, mint egy harcosnál. Így volt ez akkor is, amikor AD&Dben egy elf alfaj volt talán az egyetlen aki kapott +1 erőt. 

A rendszer saját logikája szerint ott a következtetés: Az igazán kiugró tulajdonság tápos, pláne az erőnél. S ha még az ügyesség is magas lenne, igazán veszélyes. Valójában persze sejtjük az a tulajdonság ami ugyan magas, de nem nagyon van olyan helyzet a játékban ahol előnyt jelentene inkább azt eredményezi, hogy kevesebb pont jutott a valóban fontos tulajdonságokra. Ha a képzettségeknél is fontosabb az, hogy a karakter ehetőt főz, mint bármi ami a játékban közvetlen számszerű hasznot jelentene, akkor azon a téren is megjelenik a hátrány. A hasonló gondolatmenet mentén karaktert alkotva nem csak egy helyen mennek el olyan dolgokra pontok amik egyetlen haszna a színesebb, élőbb karakter. Azaz a pontok viszonylag gyorsan fogynak. Jól sejtjük: amíg az asztalnál mindenki így játszik a DM csak megfelelő erejű ellenfelet mesél, a D&D 5 esetében már nincs annyi kötöttség CR kérdésben, mint D&D 3 esetében volt. A kiugró ám a játékot nem befolyásoló dolgokra is könnyű a szabályokat tágítva megoldást találni. Ha ebben a teljes csapat benne van, ha nincs vita...

Csakhogy amikor ezt a játékstílust különböző szinten több rendszer megpróbálja támogatni, a D&D 5 pedig a szabályok szinten gyakorlatilag) egyáltalán nem (opcionális szabályokkal sem) akkor valószíntlen ilyen D&D 5 csapattal találkozni. Minden játék tervezésénél egyik elsőként megválaszolandó kérdés, hogy miről szól a játék? A D&D pedig úgy látszik jelentős részben még mindig a szörnyek megöléséről szól. Ami egyfelől jól is van így, mert sokaknak ez tetszik, és nekik is kell játék, sőt az előző pár kiadás törzsközönségét jelentős részben ők adják, nekik hűtaat fordítani halálos bűn lenne. Másrészt viszont a meghirdetett cél pont ezzel szemben kínált alternatíváról szól, és az opcionális szabályok szerint a többi irányt is kellett volna képviselni. Az opcionális szabályok elmaradása már komolyabb gond. 

A playtest deklarált végén a biztosnak mondott pontok azt jelezték, nem értik mi lenne a fontos hosszútávon számomra, sokunk számára, és a hiba esetleges javítása esetén sem volt már ideje a fejlesztőknek ez ügyben tapogatózni konszenzust keresni, kompromisszumot keresni. Azaz előbb jött el egy deadline, előbb állt meg a fejlesztés, minthogy a deklarált célokat, ígéreteket megvalósíthatta volna. Nem az a hangsúlyos, hogy melyik szabály jelezte ezt a problémát, hanem az, hogy a probléma a fejlesztés végén fennállt. Viszont ez az állítás anélkül, hogy konkrétan megjegyeznénk melyik itt tett javaslat szellemisége miatt jelenik meg ez az értés nem lenne több, mint egy „szar, mert szar” beböfögés. Így bármilyen apró csepp is a faji módosítók, faji képességek kapcsán az adott részkérdés a fontosságát az időpont, és a kontextus adja. És így már nem a faji módosító a hangsúlyos, hanem egy a fontos ígéretek beteljesítése előtt, kapkodva, sok igényt meg sem értve piacra dobott termék. Amikor kicsit puffogva megjegyzem: Na ennyit értek a Wizards szép ígéretei, akkor sejthető a probléma mélysége.

A konkrét hibát részben javíthatták (de az egyensúlyra hivatkozva), de azt, hogy ez miért volt gond nem ismerik, a playtestet előbb lezárták, minthogy rákérdezhettek volna. És továbbra is ebből a tudásból főznek, a deadline továbbra is fontosabb nekik, mint teljesíteni a D&D 5 nagy ígéretét. Ilyen megjelenésekkel pedig tele van a padlás, akár asztali szerepjátékokról, akár számítógépes játékokról van szó, az ilyen irányú tolerancia pedig javarészt elfogyott. Aki ideáig eljutott hamar megjegyezheti: A rendelkezésre álló időt gyenge kérdőívekkel elpazarolni ezért is tűnik halálos bűnnek, és ezzel minden D&D rajongó szidhatja is már az új M.A.G.U.S.-t. Csakhogy azokban a gyenge kérdőívekben volt egy pocsék ám borzasztóan fontos kérdés. 

8 - Mi a fontosabb szerinted?
316 Votes A kiegyensúlyozott szabályrendszer
50.56%
309 Votes A kasztok megkapják a színességükhez szükséges aránytalanul több képzettséget (fejvadász, bárd)
49.44%

Az arányok igen kis mértékben változnak. Viszonylag kiegyenlített a szavazás, egy nem reprezentatív felmérés esetében hibahatáron belül van a két válasz népszerűsége. Csakhogy mindkét válasz problémás. A kiegyensúlyozott játékrendszer és a játékegyensúly nem feltétlenül ugyanazt jelenti. A játékegyensúly egy olyan cél amit nem igazán lehet elérni. A kiegyensúlyozott játékrendszer pedig sokféle igény között teremt meg egyensúlyt. A kasztok színességénél pedig fontosabb a karakterek életszerű volta, a képzésre, háttérre figyelemmel hihető képzettségek és képességek. Mindkét hiba az első válasz felé húzza az eredményt. A „balansz”erős hívószó, erős ígéret, és amikor ennek a nevében mészárolják le a maradék kis hitelességet, akkor könnyen jön a válasz: Nem az egyensúly a baj. Hanem az, hogy az általam említett példák hiába kerültek sok pontba gyengék voltak, nem volt egyensúly. És az egyensúly jó, mert fair. És persze nem csak aktív M.A.G.U.S. játékosok válaszoltak, hanem olyanok is akik számára a M.A.G.U.S. szóba sem jön, bezzeg valamelyik "balanszos" rendszer külföldről. Lehetőleg Punpunnal.

A játékegyensúly egy ideig központi kérdés volt. De pl. a Vampire: The Masquerade esetében a kor biztosan és automatikusan borítja az egyensúlyt, rámutatva arra, hogy nem cél az, hogy egyensúly legyen. A pontosztást feljavítja, és a játékrendszerben a kasztok helyére került klánok támpontot adnak a karakter alkotás során a játékosnak. E mögött az a felismerés állt, hogy hasonlóan fontos a „ki mennyi időt tölt reflektorfényben” kérdés mentén felépített story balance is eszünkbe juthat. De az is, hogy a karakterek világban betöltött helye van nagyjából egy szinten. Vagy éppen a befektetett munka és a jutalom egyensúlya. A kockázat és jutalom egyensúlya. A különböző játékosi igények közötti egyensúly is megjelenhet. A sokféle egyensúly pedig kizárja egymást. E nélkül a felismerés nélkül játékrendszert fejleszteni nem feltétlenül ideális lépés, de a kellően nagy tömegbázissal rendelkező D&D ezt is javarészt elbírta.

A bajoknak ez még csak a felszíne. Sokkal fontosabb probléma a játékegyensúly, mint hivatkozási alap kapcsán, hogy játékegyensúly akkor lenne megteremthető, ha pontosan előre látnánk melyik képességet milyen gyakran fogjuk használni, milyen gyakran épül rá kombó és milyen. Márpdig, ha nem karizma alapon kapsz varázslatokat, akkor a D&D esetében a karizma egy baromira ritkán használt tulajdonság. Míg mondjuk az ügyesség nem. A rendszer mégis azonos értéken veteti meg veled mindkettőt. Pedig a használat eltérő gyakoriságából következően az egyikre rakott pont akár tízszer is hasznosabb lehet a másiknál. Vagy 20*. Túl sok az ismeretlen és túl nagyok az ismeretlenektől függő különbségek a karakterek esetében, hogy játékegyensúlyról beszélni legyen érdemes.

A problémát viszont nagyon egyszerűen próbálja kompenzálni a D&D körül kialakult közösség. Elvárja a nagyjából optimális választást. Ez viszont a szabadságot jobban tudja korlátoizni, mint a kasztrendszer. Ráadásul az optimalizálási feladat játék közben is megjelenik a harcban. A karakter egy kaotikus harcot látsz, te viszont egy négyzethálós "sakktáblát". És a játék arra van optimalizálva, hogy ez a harc lesz a lényeg. Itt viszont a karakter számára ismeretlen, meta szempontok alapján kell játszanod. Az eredmény? A játék döntő része metázás, innentől a metázást, a „spoilerek elolvasását a modullal kapcsolatban” nincs igazán ok tiltani, hiszen a játék döntően a metázást jutalmazná.

Ha viszont a játékegyensúlyra törekvő pontosztást elvetjük, és a világot követő karakteralkotást nézzük, akkor be kell látn egy csomó ismeret megtanulása olyan iskolákban lehetséges csak amik csak kisgyermekkorban fogadnak bárkit is, ahol a szervezethez való tartozás életünk végéig elkísérhet, oda kell visszamennünk fejlődni. A jó kasztrendszer korlátoz ugyan, de nem korlátoz jobban, mint a világ, a szerepjáték. Ha pedig a világ, a szerepjáték a korlát, nem a mesterséges szabályok, akkor a rendszer szabad. Szabadabb, mint a fix pontból gazdálkodó pontosztós, játékegyensúlyra törekvő, optimalizálás irányába terelő rendszerek. És erről a szabadságról nehéz lemondani. Amíg pedig erre a szabadságra nincs jobb megoldás, bármilyen örek és ócska is, marad az ezerszer elátkozott kasztrendszer. 

És nem a más a jó, de ez rossz ócska, ősküvelet, de ehhez a játékhoz ez tartozik alapon azt lerombolva, hanem fontos értékeket megcélozva a játékot javítva. 

Comments on Az ezerszer elátkozott kasztrendszer

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.