Úgy látszik szezonja van a játékfejlesztésnek. Bár mondjuk a Káosz Szerepjáték 2.0 projekt előbb indult el, minthogy ez a divathullám megjelent volna, mégis mindenki tudja hova kötni a hirtelen indult divatot, és mégis oly sokan felteszik a kérdést: Miért pont azt? Van aki azért nyúl egy ismert világhoz, mert nincs ötlete. És van aki azért, mert van. Akár több is, és ennek egy része az adott világhoz illik, és ha már egyszer dolgozott vele ne maradjon a fiókban. A saját elképzelésekhez majd megy a másik megoldás. Van aki azért, mert nem bízik abban, hogy saját elképzeléssel is célba érne. És van aki még abban is bízik, hogy egy ezerszer elátkozott projekt folytatása is sikerül neki. És van aki rámutat: Ezzel a projekttel az adott jogtulajdonos is publicitást szerez, de te is tudsz publicitást szerezni. A témában viszont időről időre előkerült részemről egy érdekes kitétel: Ha meglévőhöz akarsz alkalmazkodni, ott vannak a Chaosium rendszerei, egy korlátozott licence elég jó árbevételig jó... De az OGL és sok más is lehetőséget ad arra, hogy egy-egy rendszert kereskedelmi célra felhasználj. Kalandmodult, kiegészítőt, vagy saját világra szerepjátékot. Van viszont 10 kérdés amit minden ilyen projekttel kapcsolatban fel kell tenned.
Mi ez a játék?
A szerepjáték szó nem jó válasz, még az asztali szerepjáték sem. Hiszen ebbe belefér a narratívára fókuszáló Vampire is, és a kezdetekben „Roleplaying wargame” cimkét kapó korai D&D is, ami valahol az asztali stratégiai játékok és a modern szerepjátékok közötti átmenetet hozta el, megteremtve egy fajta kooperatív játékmódot. Ami persze később egyre szerepjátékosabb irányba tudott eltolódni, és az AD&D 2. kiadás és a Planescape esetén. Itt nem árt az, ha a válaszoddal megkülönbözteted ezt a játékot a többi hasonlótól. Szóval 4-5 jellemző biztos jót tesz.
Miről szól a játék?
A fentiek kapcsán elmondtál egy játékmenetet. A D&D 3. kiadásának fejlesztése idején az egyik vezető elmondta a D&D arról szól, hogy szörnyeket ölsz és elveszed a kincsüket. Ez teljesen más típusú válasz, mint amit a „Mi ez a játék?” kérdésére tudnál adni. Viszont mindkétféle válaszra szükség van. Ha ezt nézzük akkor feladatot, és a feladattal arányos jutalmazást is meghatároztuk. Ezzel szemben máshol a jól kijátszott karakter lenne a cél, ami másokat is szórakoztat. Vagy éppen az, hogy egy kicsit te érezd magad olyan menőnek, mint a főhős. Egy kihívás orientált játékban teljesen máshogy kell elképzelni az ideális játékegyensúlyt, mint akkor, ha a cél az, hogy te is olyan hősnek érezhesd magad, mint Raistlin, Drizzt vagy éppen Alyr Arkhon. De van ahol a karakterek hősök lehetnek és van ahol az a cél, hogy egy kicsit rosszfiúk bőrébe is bújhassunk...
Hogyan tervezem ezt megvalósítani?
A D&D esetében látott cél elérésének az egyik eszköze volt az, hogy a kihívás és a jutalom arányát mondjuk a Challenge Rating-ot is tartalmazó rendszer próbálja fenntartani. Bár játéegyensúlyt és így fair kihívást sem sülerült teremteni, javarészt objektív okokból, mégis a látszott, hogy a célt figyelték a szabályok megalkotásakor. Ha olvasod a Második Esély projektet leíró cikkeket, akkor is látod, hogy számos rendszer megoldás mögött az adott játékra jellemző célt helyezünk el. Tégy te is így.
Miért lesz ez szórakoztató?
Ez is egy megfogalmazás. De feltehet a kérdést miért is fogják megvenni a játékodat? Miért fognak játszani vele? Változatos kihívásokat, változatos karaktereket, számos lehetőséget könnyen emlegetsz, de érdemes itt is megkülönböztetni az általad tervezett rendszert a többitől.
Számodra miről szól a ...?
Sokan nem új szerepjátékot fejlesztenek, hanem új M.A.G.U.S.-t. Vagy éppen a Cthulhu Mythos köré terveznek szerepjátékot. Esetleg más irodalmi alkotás köré. Azt a valamit, amit igyekszel feldolgozni, legyen szó világról, karakter típusról vagy bármi másról érdekes megfogalmazni. A fejlesztés során ez ugyanis nagyon fontos mankó lehet.
Számodra miről szól a szerepjáték?
Ezt is meg kell fogalmaznod magadnak, sőt kommunikálni is kell.
Mit érzel a legnagyobb kockázatnak?
Az emberek nem szerentek olvasni? A kinézett világ mögött álló írói gárda személyiségét? Az irodalmi háttér hiányát? Sok ilyen kockázatot kell felderíteni, és a SWOT elemzést is sokszor szoktam ajánlani. De most fókuszálj csak a legfontosabb kockázatokra amiket a fejlesztés során mindenképpen kezelned kell.
Mit teszek ez ellen a kockázat ellen?
Ez a válasz talán a legnehezebb. Mivel nem ismerjük annyira a kockázatot, ezért nem is tudunk jó példákkal szolgálni. De talán olyan jut eszembe: A szokatlan harcrendszert nehéz elmagyarázni, ez kockázat. Viszont jó példajáték, esetleg egy könyvben lévő QR kódról elérhető Youtube video, stb. segíthet a játékosoknak megérteni. Máris látunk egy kockázat — megoldási terv párt.
Milyen világot tervezek támogatni?
Ha csak a nevét mondod nem feltétlenül jó, mert a legtöbb világnak sokféle értelmezése van. Amikor megválaszolod a kérdést, térj ki az ilyen részletekre is.
Hogyan kapcsolódik mindez az irodalmi háttérhez?
Pl. azt szeretnéd, hogy a te világodban megtörtént események legyenek a kapcsolódó események? Vagy azt, hogy a karaktereknek legyen esélyük ugyanazt eljátszani, így ezeket a szerepeket nem tölthetik ki a regények, novellák ismert szereplői? Az irodalom egy kanonikus világ kötöttségeit teremtik meg, vagy az alap világra épülő lehetséges történetekkel, példákkal lehetőségeket nyitnak meg?