Sokszor hallottam azt, hogy nem baj az, hogy a dungeonben lévő szörnyekre, tartalomra nincs magyarázat, még nagyobb a csoda, még mesésebb, még, még, még... És lehet sorolni az előnyöket, amiket eléggé elismert szakértők is így mondanak. Való igaz, ha dungeon crawlt játszol és nagy örömmel mondanád el azt, hogy még mit gyaktál le akkor tökéletes megoldás az a koncepció, hogy D&D 3.x alatt annyi félvalami jellegű template van, hogy az ellenfél NPCről tudjuk, hogy jó eséllyel 18 anyja és 19 apja van legalább. Csakhogy amikor arról is szó lenne, hogy mikor veszi észre a karakter, hogy valami nincs rendben, mikor kezd el gyanakodni, akkor lehet az, hogy a d20-ra alapozva kockagurítós játékot játszunk, vagy lehet azt mondani, hogy a roleplaying wargameből valamikor roleplaying game lett, jöhetne a szerepjáték.
Ahhoz viszont, hogy ez utóbbi működjön, nem árt, ha van amiről tudjuk, hogy mi az ami normális és belefér a világba, és mi az ami nem. Jelentem a játék során sikerült sokmindent belerakni a kalandba. Leginkább olyat, ami varázslatos módon lehetett ott, hihető módon kevésbé. Magam is láttam nem egy Youtube videót, ahol olyan is elmagyarázta, hogy ez így varázslatos és mennyire szuper, akit egyébként akár a játékai miatt is tisztelnek. Szóval tudom én azt, ha D&D kapcsán logikátlan a világ teljesen, mond ellent önmagában a koncepció akkor az varázslat, csoda, érték. Ha véletlenül más játékban fordul elő, akkor az hiba és a játék szar. Tudom, az ember minek áll le olyan csapattal játszani, ahol ennyire eltérőek az elvárások, lehet D&D 5 alatt is nem Dungeon Crawlt játszani.
A gond csak az, hogy ez a fajta medzsik nem ott jött elő, hogy a dungeon mélyén hogy él az ogre, ha az oda vezető úton el sem fér és ott meg nincs kaja. A gond ott került elő, hogy ahogy sok jó esetben itt is felmerült egy elvágott kereskedelmi út problémája. Szabadítsuk fel, mentsük meg a falut, nem éppen az a világmegváltó kaland. Persze innen rögtön van kétféle hozzáállás: Az egyik a "kalandozó megy ölni, jön belőle xp s sok trezsör" alapon a jáccunkmá, jáccunkmá helyett elkezdi a kockát csörgetni. A másik viszont megkérdezi: Mi is jött az adott kereskedelmi úton, lehet-e kerülő is a biztonság kedvéért, mert akkor is kell megoldás, ha a feláldozható alacsony szintű kalandozó nem jön vissza.
Ismerjük, működik az ámulat, a csoda, a medzsik, hogy minden dolog előkerülhet, és ki a fene kezdene el a kaland megoldása, a feladat helyett olyan unalmas dolgokkal foglalkozni, mint gazdaságföldrajz, történelem. Ahogy a szinte core státuszba kerülő könyv a Sword Coastra fókuszál és itt több lehetőség kell a változatos kalandhelyszínek megteremtésére, mint arra, hogy ilyenkor könnyű legyen választ adni érthető. Az ilyen kis területre fókuszáló könyv persze előnyökkel is jár. Hiszen amikor arra panaszkodok, hogy egy-egy számítógépes szerepjáték codexében mennyi a lore, a mélység egy-egy pubilkált kampányhoz, sok modulhoz képest, akkor 160 oldal ilyen kis területről olyan, mintha pont nekem készült volna a kiegészítő. Egészen addig a pillanatig, amíg ki nem nyitom a könyvet.
Milyen kár, hogy ennek egy része kasztokról, hátterekről szól és sok minden másról. Ahol van lore sokszor az is vázlatosabb lett: Míg annak idején az Eilistraee papnő kapcsán értettük, hogy az istennő mely két isten lánya, miért van viszonylag sok hatásköre, hogyan élnek a hívei, itt a könyvben a hasonló hatáskörök jelentős része eltűnt. A régi lore persze ott van, át lehet alakítani 5Ehez sok tartalmat. A gond csak az volt, hogy szegény DMünk nem volt járatos a 2E lore-ben. Nem baj. Megbeszéltük, hogy játszok nála 5Et, összevetjük a Pathfinder 2-vel, és majd a csapat játszik nálam AD&D 2. kiadást.
Bár a karakterem kérdezne, megoldásokat keresne, elengedem a témát. Tovább erőltetni nekem sem lenne rossz, de legalább a többieket is elrontaná a játékot. Elindulunk. Tervezgetünk. A karakterem ugyanis úgy gondolja, hogy nem durr bele, henteljünk a megoldás, hanem a taktikát meg kell beszélni. Itt pedig nem csak az számít, hogy mit tud a karakter, hanem az is, hogy mit gondol a lehetőségeiről. Mit, hol, miért tanult és számos ilyen kérdés az előtörténettel kapcsolatban. Nem kell magyarázat, a karakter is mágikusabb, csodálatosabb, még akkor is, ha e kérdésben nem megy a szerepjáték. Szintlépésnél a greater balanszírozás spell és a medzsik tette képessé őket erre-arra.
Elengedem, legközelebbre a többiek is átgondolják a dolgot, gondolkodunk. Még akkor is, ha sok build fura, ha nem ez a megszokott majd lesz valami, de addig felesleges elrontani a játékot. Menjünk tovább. Nem vagyok jós, nem tudom előre, hogy nem sokkal később más rendszerben fogok játékot elengedni. És akkor még csak nem is az zavar, hogy a hivatalos források szerint szabályos és kötelező lehetőség túl specifikus a mindent megengedő kalandmesternek, miközben 2-3 explicit tiltásba belefutó, világidegen karaktert kínálja komoly játékra, szerepjátékra, előtörténetet előírva. Van ilyen és attól, hogy egy rendszerben vannak számomra érdekes lehetőségek, a többség elvárásai nem olyanok, mint az enyémek. Jobb elengedni.
Van amit jobb elengedni akár D&D, akár AD&D, Shadowrun, M.A.G.U.S., Earthdawn, L5R, Star Wars, Game of Thrones, Rolemaster, GURPS, akár más kapcsán. Csakhogy az a nagyon nagy gond ebben, hogy ott a felnőtt embeer játékossal, mesélővel kezet lehet fogni, nem való minden játék mindenkinek, nem egyformák az igényeink. Van viszont pár rendszer, aminek a játékosai, mesélői mintha racionalizálnának, mintha maguknak is be akarnák bizonyítani, hogy az adott rendszer, a D&D 5, a Vampire, stb. mindenkinek jó. Ha pedig úgy állsz hozzá, hogy arra is erőlteted amire nem lesz jó, nem engeded el, akkor abból többnyire rossz játék lesz.
Az igazság az, hogy valamit több szinten lehet elengedni. Először én engedtem el sok témát. Majd a következő játékalkalomra történt valami. A Second Wind képesség, amivel a harcos már első szinten rendelkezik, és ami visszatölt 1d10+harcos szint hp-t kapcsán volt miről beszélni. Például, ha a korábban leírt találatoknál volt seb is, akkor mi történik ilyenkor, és miért akar más még akkor is gyógyítani, ha megvan a max hp. Hogy vannak amiket nehezebb megmagyarázni. Akár csak azt is, hogy amikor más legalább egy évtizeden át tanul varázslónak, a törpénk hogyan szerezné ezt meg kaland közben szintlépéskor.
Szóval ment tovább a játék, úgy ahogy annak modern D&Dben kell. Győztünk, következő kaland, győztünk, újabb kaland. És hálás lehettem, hogy ez nem a Pathfinder 2. Mert nincs azzal baj, ha valaki játék közben válik valamely faj tagjává. Shadowrunban is akadt a SURGE, az újra goblinizálódás, és ez ott még működött is. Csak az, hogy egy fantasy szerepjátékban elffel nem lehet játszani, de olyan elf örökséggel rendelkező karakterrel igen, aki a játék során szép lassan elffé változik a Pathfinder 2 kapcsán irritáló volt, és lehetett örülni: Ennél mennyivel jobb az 5E. És ez a közvetlen versenyárs. Tök jó, az összehasonlítás alapján a D&D 5 egyértelműen jobb volt. A PF2-t leraktuk, D&D 5 ment tovább.
A végén még majdnem elengedtem még pár dolgot. Csak az Eilistraee hit kapcsán emlékszem, hogy a tánc és ének miért volt ott fontos, de úgy látszik sem hívőnél, sem papnőnél nem választható skill az előadóművészet, mert a hitének megfelelően táncolni, énekelni ilyen kasztú ember nem tanulhat háziszabály nélkül. Miért? Mert medzsik, vánder meg amit akartok, a fejlesztő epic spellek közül ellőtte a ruin roleplayinget... Aki már D&Dzet, tudja, hogy a feat opcionális szabály, a multiclass kapcsán sok kérdésre okkal mutattam rá, így a karakter testreszabására meglehetősen kevés opció maradt. De azok, ahol egy-egy faj tényleg kitűnt az emberhez képest, magasabb volt a maximum szintén eltűntek. Ahol már az sem fér bele a fejlesztők szerint a karakter testreszabásába, hogy egy cleric a hitének megfelelő skillel induljon, és éljen az egysíkúság, ott nagy a baj.
Oké, erre van a DM aki ilyenkor azt mondja, nem a "raw" szabály a fontos, és bár sok esetben nemzetközi szinten szeretnek "raw" játszani, itt a mesélőnk nem ezt az irányt képviselte. Gond nélkül módosított a dolgon. Fel lehetett venni ezt a skillt, de amikor a rendszert és az alkotót ítélem meg akkor nem erről van szó. S amikor a játékos is rugalmas és már ő is gondolkodik a core csomagtól eltérő képességekről, amiket jobban meg tud in character indokolni. Az adott karaktereknél tapasztalható gondok csökkentek, vagy mert én engedtem el igényeket, vagy a rendszer egyes elemeit engedtük el háziszabály bevezetésével.
És persze beszélgettünk. Ha nem lesz a kalandban, a pár hetet, hónapot feldolgozó kampányban szintlépés, hanem két szint között van idő éveket tanulni, ha pár képességet cserélünk, ha pár módosítót, pár dolog maximumát átírjuk, előkerülnek a régi kiadásokból a részéletek, ha... akkor persze elég jó lesz ez. Csak egy idő után vastagabb kötetben lenne a módosítás, mint maga a rendszer. És ez az a pont, ahol M.A.G.U.S. kapcsán is azt mondom, akkor már miért nem cseréled le a rendszert. Elhiszem azt, hogy van aki kap olyan pluszt a rendszertől, amiért ez is megéri, megmutatja nekem. Van aki éppen erre készül, és nem akarom elvenni a kedvét a hosszú felkészüléstől, mert miért ne... De ezzel a csapattal végül el kellett engednünk az 5E kezét.
Még akkor is, ha a karakterek hátterének in kibeszélése kapcsán jót mosolyogtam, amikor a rutinos D&D 5-ös játékos megjegyezte, hogy ez már majdnem olyan, mint egy adott MMORPGben, az RP server, majdnem annyira van lore, háttér, majdnem annyira lehet a szerepjátékra fókuszálni. Tök jó, haladunk, fejlődünk. És tényleg volt amiben jobb volt, mint a Pathfinder 2. Csak éppen kevés lehetőség a karakterek testreszabására azt jelentette, egy idő után már nem csak én éreztem úgy, hogy a karakterem a rendszer miatt nem lehet az igazi, hanem ahogy a csapattal egyre jobban megvolt az összhang, úgy a többiek is egyre jobban érezték mi az ami hiányzik nekem.
Értettük a hibát, láttuk a korlátot, de ettől még nem jutottunk sokat előre. Hiszen láttam olyat amiben a D&D 5 fejlődött, és ami nehezen javítható, sok mindent nehézkesnek, rossznak ismertek, így a nem túl jók között a legkisebb rossznak még okkal tarthatták a kedvenc rendszerüket, kedvenc kiadásukat. És az igazság az, hogy hiába mondom azt, ha AD&D, D&D hiányzik épp, akkor melyik kiadáshoz nyúlok, azért például a Shadowrun-t jobban szeretem. Szóval egy ezer hibával terhes, régi, nem feltétlenül kedvenc rendszerrel kellett meggyőznöm őket.
És nincs mit tagadni: Az AD&D 2. kiadás végére jellemző szabálykáoszon is nehéz volt azokkal úrrá lenni, akik még sosem játszottak 2. kiadást, szóval az első időszak élményei szempontjávól az 5. kiadás jó volt. Kellett a class mellett kit is, ennek pedig adott esetben jó oka volt, több nem fegyveres képzettségnél kellett számolgatni, előtörténetről, mesterekről beszéltünk, de végük a karakterlap is összetettebb lett.
Csak aztán jött a 2. kiadású kaland. Nem volt oda nem való szörny, hogy legyen változatosság, áve, vánder, medzsik. A boss az első kalandban ember volt, a második kalandban ember volt, a harmadik kalandban ember volt, a negyedik és az ötödik kalandban is ember volt. És mivel a játékosok valahogy nem engedik el a vadiúj 2E szerint karaktereik kezét, így gyanítom, hogy a közeljövőben még jópár újabb kalandban is ember lesz a főellenség.
Nem unalmas? Nem. Mert míg egy dungeonben, ahol mindenre azt mondjuk, hogy azért van ott, mert csak, mert ez fantasy, mert medzsik, vánder, és ne kérdezz sokszor elmondani ugyanazt a szót unalmas lenne. Csakhogy amikor itt világot választottunk feltették a kérdést, melyik a kedvencem. Elgondolkodtam a dolgon. Megmutattam nekik a HR sorozat könyveit, föld, de van mágia és csomó (A)D&Ds elem. Megmutattam nekik azt, hogy akad könyv ami a technikai szintet az őskortól a távoli scifiig lövi be. Megmutattam nekik, hogy ehhez a világhoz is referencia lehet a Ravenloft: Masque of the Red Death box a chronomancer szerint, csak akkor nyilván fantasy elemekkel és nem a Ravenloftos horrorra utalva, az erről szóló válaszokat. Szóval adott volt egy világ, ami nagyon elütött a megszokott Forgotten Realmstől és kipróbálták.
Ebben a kontextusban az ember, mint ellenség legalább annyi lehetőséget kínál, mint a történelmi- vagy éppen kalandregényekben, krimi irodalomban, western ifjúsági irodalomban. Az egyik kalandban egy cselédlány azzal élt vissza, hogy szinte senki sem veszi észre a cselédeket, azt pláne nem, hogy nem az van ott, akinek kell lennie. Méregkeverő volt, aki ezzel a szociális láthatatlansággal élt vissza. Marxista. Akit dühített az, hogy a sikeres emberek előnyeit a jobb elérhető oktatás fokozza. S hogy neki, mint alsóbb osztályból származó nőnek nem csak jogai nincsenek, de sokszor szinte láthatatlan. Még csak nem is a szavazati jogról volt szó.
Arról volt szó, hogy amikor egy feleség nevében is a családfő szavaz, de a teljes lakosság szerint van képviselő, akkor ott egy feleség szava is eljuthat a politikához, de van aki láthatatlan. Ezt a láthatatlanságot tudtam párba állítani azzal, hogy nem volt olyan se, aki szemtanúként látta volna őt, és mint gyilkost azonosította volna. Az hogy a leszerelt katona karakter tudta azonosítani a mérget, és a harcosával ő jött rá dolgokra, ő oldotta meg a kalandot. A felismerésre dobott próbáknál kaphatott pluszt azért, mert megfelelő helyen szolgált, a háttér amiért nyaggattam őket számított.
Akadt kicsit durvább gyilkos, akinek a családja anno az afrikai rabszolgakereskedelemből élt meg, de miután a vagyon elment kártyára és sok másra próbált a szegény rabszolgákra hivatkozva filantróp gazdagoktól pénzt gyűjteni a feketéknek, de a haszonélvezők köre nem volt éppen nagy. S mikor lelepleződhetett volna, akkor kellő brutalitással oldotta meg a dolgot, baltával verve szét pár ember fejét, s megpróbálta másokra kenni. Vele harcolni kellett, pörgött a d20. Volt fegyveres rabló, volt aki hamis kincsestérképekkel nyúlt le embereket csalóként, s a csapatot még csúnyán csapdába csalta volna, hogy legyen Dungeon Crawl is, és volt sok más is.
A feleslegesen sokféle és eleinte ezért akadozó mechanika viszont nem azzal javult a csapat szemében, hogy háziszabályokat kellett hozni, hanem azzal, hogy megszokták, rutinból megy így pedig nem zavaró, hogy sok dolog máshogy van. Nem kellett úgy keresgélni, hogy mi van leírva egy-egy featnél, és az hol vezet be olyan helyzetet ami a feat hiányára vonatkozik, nem kell ezer helyről összetúrni a dolgokat, stb. így egy idő után ez nem volt zavaró. De azt észrevették, hogy a szabadság itt nem arról szól, hogy a néhány darab szűk sztereotípia közül mindegyik játszható, hanem azt is, hogyha nem kasztból, pár leírt mintából, hanem történetből, a világban élő karakterből indulsz ki, akkor is több esélyed van azt megalkotni.
De az igazság az, hogy azért az 5E-t sem kellett teljesen elengedni, hiszen az advantage / disadvantage szabályt valamennyire le lehetett másolni, és háziszabályként bele lehetett ülteni korábbi kiadások rendszerébe is. Ha már egy-egy világleírás felveti, hogy a DM is alkosson kiteket a játékos ötletei alapján, akkor egy-egy képesség lemásolható. Ráadásul itt látjuk, hogy amikor az általam kedvelt irány érvényesül azért kell a felkészülés. Amikor viszont nincs felkészülésre idő, jönne a társasjáték, a gyűjtögetős kártya, akkor a kérdés úgy merülhet fel, hogy Magic: The Gathering kártya helyett inkább költenék-e D&D 5 kampányra, stb. akkor a kontextus más. És a D&D 5-ben még az örök klasszikus Ki nevet a végén? c. társasjátéknak is jobb versenytársa született. És a Monopolyban szereplő vasaló karakternél persze a D&D 5-ös cleric is érdekesebb karakter, még akkor is, ha a hite szempontjából legfontosabb képzettséget nem veheti fel.
Mielőtt sok board game geek megsértődne, hogy a board game rég nem a Monopoly, Ki nevet a végén és hasonló szinten van: Ezt én is tudom. De nem véletlenül nem a hobbit komolyan vevő közösség kedvenceihez, hanem a mindenki által ismert "klasszikusokhoz" hasonlítottam.