User Rating: 1 / 5

Star ActiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

A hp egyidős a szerepjátékkal, vele együtt ott volt a harci kör, a körönkénti támadások száma, és sokminden. A hp-ben viszont sokminden benne lehet, többek között a szerencse is. Sokan a nevére mutatnak, hogy a hit az találat, a hp a cure wounds típusa varázslatokkal gyógyítható, ez pedig a hadiszerencsét jelentő hp esetén szerintük nem lenne igaz, így elvetik azt a gondolatot, hogy a hp absztrakció volna. A valóság azonban ennél összetettebb. Nem mindegy ugyanis az, hogy a hpben benne van a hárítás, hadiszerencse, stb. máshol nem modellezett, a sebzést mérséklő hatásainak egy része vagy a sebzés teljes elkerülésére vonatkozó hatásokkal és sok mással is számolunk. Mindkét esetben absztrakciót, egyszerűsítést látjuk, csak az első esetben értjük, hogy a hp sebet miért logikus gyógyítani.  

Mit mond a Player's Handbook?

Léteznek dolgok, amiket nem kellene leírni. Ilyen pl. a Player's Handbookban is szereplő kitétel. E szerint a hp felének elvesztéséig nagyjából sértetlennek nézel ki, ez alatt megjelennek a zúzódások, vágások. Majd a seb ami 0 hp-re visz el az direkt találat és pl. vérző sebet, jelentős traumát, stb. jelent. Azaz a Player's Handbook pontosan leírja mikor van jól látható sérülés. Persze ez nem akadályozza meg a rajongó trollt, hogy közölje a játékos hülye, mert neki a mesélő így írta le. Csak éppen nagyon furcsa az, hogy akik a D&D 5E mellett érvelnek, a hasonló helyzetben leírt sérülés kapcsán úgy hülyéznek mindenkit, aki ezt az álláspontot képviseli, hogy ezek szerint e hülyék közé a rendszer alkotói is bele tartoznak. Nem gond.

De tegyük fel, hogy ezt elolvastad: Tedd fel a kérdést, egy harcos akinek amúgy maximum lenne 13 hpje, ha 7 hp-n még sértetlennek látszik, akkor harc után gyógyítod-e? Mennyire befolyásolná a következő harc során a csapat esélyeit, ha a többség a max hp 50%-a plusz 1 hp-ról kezdené a harcot és nem a teljes hp mennyiségről? A szabályok alapján hogyan jöhetne rá valaki, hogy a harcost gyógyítani kell, mert majdnem a fele hp-je hiányzik, ha itt még sértetlennek látszik és nem metázunk, nem viszünk a játékba információkat, nem tudjuk mi az a hp és mennyi van belőle. A D&D történetében az absztrakció mindig adott volt, de a korábbi kiadások többségében nem volt olyan útmutatás, mint a PHB 197. oldalán látunk az 5. kiadásban. Tehát míg a korábbi HP rendszerben reális mesélői döntés volt az absztrakció során a sérülés mértékét csökkentő tényezők beépüléséről beszélni, az 5. kiadásban már nem ilyen egyértelmű a helyzet.

Szerepjáték 101: In és Out

Csakhogy pont a hp összetettsége miatt van egy kis probléma amit meg kell oldani. Az absztrakció használatától függően legalább 6 féle helyzet állhat elő. Sokmindent lehet tovább bontani innen is, de már a táblázatban jelzett forgatókönyvek is rámutatnak arra, hogy vannak olyan állapotok amik átgondolást igényelnek és amit a szimpla hp rendszer esetében jobb kerülni:

1. Táblázat: HP és a sérülések
  Nincs fizikai sérülés Van fizikai sérülés
Nincs HP vesztés 1. A helyzet egyértelmű, az adott karakter természetesen sértetlen. Ez minden rendszerben megvan, tök jó, "max hp" 2. Két anomália jelenik meg: A sérülés ellenére hogyhogy teljesértékű a karakter? És in döntés alapján jönne a gyógyítás, de ez varázslatot pazarol.
Van, de magától gyógyul 3. Nincs gond, pihenni kell, szerepjátékos megoldás. Már akkor, ha nem minden hp vesztést így kezelünk és a súlyos sérülésnek kell gyógyulás. De nem árt, ha a karakter érzi... 4. Könnyen mesélhető, ha a sérülés apró, gyorsan gyógyul, észrevétlen karcolás. Ha s súlyost is így kezelnénk gond lenne.
Van HP vesztés, gyógyítani kell 5. A hadiszerencse elvesztését hogyan gyógyítaná a kötszer? Ha nincs látható ok, miért menne a cure light wounds (metázási kényszer)? 6. Általában viszonylag könnyen mesélhető alacsonyabb szinten. Magas szinten pedig tapasztaltabb mesélő kezeli.

A táblázatban felvázolt 6 esetből 4 jó van, ahol az in és out helyzet hasonló döntésre vezet, hasonló képet mutat. Van viszont 2 olyan, ami problémás, hiszen in és out teljesen mást látunk. Csakhogy a két jó megoldás feltétele a magától könnyen gyógyuló sérülések jó kezelése a rendszer részéről, és ahol volt is ideiglenes hp vesztés, is sokszor volt, hogy ez a fegyverhez (pl. ököl), harci opciókhoz kötődött, nem pedig a hp rendszer jobb kezelését segíti többnyire. Ha egy sebzést nem különítünk el így, nem lesz külön rendszer erre, akkor viszont a gyógyulás sebesség nem feltétlenül lesz jó. Így sokminden az egységes hp kezelés felé mutat, és ennek sok előnye van. De ez esetben csak az 1., 2., 5., és a 6. helyzet az amivel számolhatunk. 

Az igazi gond a két dőlt betűvel szedett helyzetnél van.

Jól látjuk, hogy mindkét eset közös pontja az, hogy a "hp az nem húspont" helyzetből indulunk ki, viszont elképzeljük a helyzet. És az in információ az elképzelt világból teljesen más, mint az out információ. Sőt az is tény, hogy mindkét esetben játszik a PHBben lévő fenti útmutató is.

Meta probléma

Nyilván, aki bármilyen szinten szeretne a szerepjátékra figyelni, annak nem jó megoldás, hogy a PC metázva tudja, hogy bár nincs sérülés, de a kötszerrel majd visszaadjuk a hadiszerencsét, fáradtságot. Szóval a nem húspont alapon beszólással nyitó emberek narratívája kapcsán rögtön fel kell tennünk a kérdést: Vajon eljutottak-e életükben egyszer oda, hogy a harc végén a sértetlen embernek sok hp-je hiányzik, és vajon mit csinál a játékos és miért? Ha nem, akkor mire a nagy pofa, ha igen, akkor hogy marad ki a nagy arccal benyögött dolog mögül a megoldás?

Mondjuk úgy, ha ott sértetlen volt a karakter látszólag akkor jó eséllyel vagy metázik, vagy eleve nem volt leírva a karakter állapota, hiányzik az elképzelt jelenet. Nem gond, lehet úgy is játszani. Ellenben az gond, hogy amennyiben a sértetlenséget írjuk le és a karakter ezért nem gyógyít, akkor annak akár csúnya következménye is lehet, hiszen a szerepjáték miatt nem lesz elég hp-d, a rendszer kvázi megtorolja a szerepjátékot ilyenkor. Ezt jó szerepjáték rendszernek hívni furcsa lenne. És a HP nem húspont c. beszólások a probléma totális meg nem értéséről tanúskodnak. Vajon az a DM, játékos aki még sosem került olyan helyzetbe, hogy hasonló állapotban volt egy-egy karakter a harc végén és kérdés volt, miért is lenne gyógyítás, tapasztalt lenne? Ismerné a rendszert? 

Magasabb tapasztalati szinten a probléma kapcsán könnyű azt mondani: Ha egy-egy csatában nem veszítjük el a hp felét, remélhetőleg a következőben sem lesz gond. A gond elsősorban alacsonyabb szinteken van. Ha ugyanis 13 hp közül még 7 megvan a harcosnak és az útmutatás szerint közel sértetlennek írjuk le, akkor sem biztos, hogy a következő harcban várható találat "csak" 6 hp-t sebez, ha pedig az eredmény ájulással kezdődik, akkor ájultan a secound wind sem jönne be, a csapat esélyei jelentősen csökkennének. Éppen így a kisebb csetepaték és a kihást jelentő harcok váltakozása magasabb szinten is vezethet halálos következményekhez. A sérülés mértékét csökkentő absztrakció esetén oka volt a karakternek a gyógyításra így ezek a problémák nem feltétlenül jelentek meg. 

Ha egy zárt csoportban történeteket névvel nem is ildomos tovább mesélni, azért furcsa volt, hogy egy csoport adminja meglepődött azon, hogy egy volt moderátora nem olyan jó szerepjátékos, amilyennek mondja magát, és amit a sok évnyi tapasztalat indokolt. Ha ugyanis a fenti helyzet nem fordul elő több évtizednyi D&D és AD&D alatt, soha nem volt olyan, hogy a HP vesztés megvolt, de a leírások szerint a karakter még sértetlen, annak 3 oka lehet: Vagy mindig leírtál sebet és a hp nem húspont c. érv kamu. Vagy nagyon keveset meséltél és megúsztad. Vagy a leírások, az elképzelt jelenet valahogy kimaradt, maradt a száraz hp. Elképzelt jelenet, sok szerepjáték viszont nincs. 

Nos ahol évtizedek után ez a gyanú így felmerül, attól vajon mit vár a meglepődött admin? A kérdés átgondolása nélkül a ki a jó, ki a rossz alapon minősítésekkel operálni viszont az a helyzet, ami után nem meglepő az sem, hogy volt moderátorról van szó. Csakhogy a történetnek része az is, hogy az illető a moderátori pozíciót megszerezte, és nem egy kirívó problémát mutatott fel, hanem egy olyan megszokott viselkedést, amit megannyi mást látva követhetőnek tartott. Csak nem lesz hülyeség akkor, ha sokan viselkednek így... És a sulykolás miatt hihet benne, hogy ez belefér, és éppen az ilyen érvek helyett minősítésekkel dobálózó alapállás vezethetett el a moderátori pozíció elvesztéséhez is.

Probléma a meta?

Nyilván a véróvoda szekciónak erre nincs szüksége, kiváltképp akkor, ha éppen azért választanak egy játékot, mert ott úgysem várják el sem a leírást, sem a gondolkodást. S persze a vitákban ez esetben ki lehet mutatni, hogy az utóbbit nem tanulták, a bunkóságot igen, és a konfliktussal teli kis életük legnagyobb sikerélménye, hogy a környezetben totálisan nem illő random boss #181-et vasárnap lenyomták, yeah, pörögjön a d20. A gond csak az, hogy a D&D egyetlen kiadása sem úgy indult, hogy szolgáljuk ki a leghülyébb vérpistiket, trollpetiket és azon kívül senkit.

Viszont a D&D kapcsán van egy nagyon fontos alap feltételezés: A karakterek fejére sincs ráírva, hogy PC és a világ sem tartalma A DM Kalandja > jellegű útjelzőtáblákat. Amikor leülsz egy klubba játszani ismeretlenekkel, vagy Roll20-on, Fantasy Groundson kerestél hirtelen csapatot akkor viszont nem fogod azt vizsgálni, hogy a karaktered kivel menne egy kalandra, milyen kalandot szeretne. Sőt a megvásárolt kalandok kapcsán sem valószínű, hogy a többségük a karakteredre szabott kaland lenne.

A legtöbb játékos számos fontos cél érdekében egy elfogadható mértékű metázást elfogad. Onnan, hogy a karakterek motivációit játsszuk ki, van erős csapat koncepció, a karakterek kalandokon kívüli élete is megjelenik és sok más részlet természetes a játék képe megváltozik. Megannyi kiadás ezért viszonylag sok opcionális szabályt tartalmazott, és megpróbált arra is figyelni, amikor jóval kevesebb az elfogadható metázás, jóval több lenne az in.

Régi és új anomáliák

Szóval az értelmes mesélő látja, hogy az 5. helyzet mindenképp anomália. Innen a DM számára viszont lehetősége van arra, hogy a helyzetet mesélve, a 3., a 4. és a 6. helyzet valamelyikére mesélje ki azt a hp vesztéssel járó történetet. Ha már leírtam a közvetett találatokat, kisebb sebzéseket, említettem az adrenalint, akkor az is eszembe jut, hogy egy autóbaleset után azt is beviszi a mentő akit csak kicsit nyom meg az öv, és van ultrahang, röntgen, bármi, hiszen amit nem látsz, nem veszel észre az még lehetséges sérülés. Így pedig a mágikus gyógyítás mellett értelmet nyernek a diagnózisra, a karakterek kivizsgálására jó képességek, képzettségek is. És persze lehet vinni ehhez való felszerelést. Azaz a látszólagos sértetlenségből eredő problémák mérséklésére vannak eszközök, bár ezeket ritkán használják.

A kifáradás, túlterheltség gyógyítása és sok más is felmerülhet, így az a hp mennyiség ami még nem jár igazi sérüléssel mégis lemesélhető úgy, hogy indokolja a gyógyítást és ez jó. Szóval marad a 6 opció, leírunk valami olyan sérülést, állapotot, stb. ami indokolja a gyógyítást. Ez a D&D minden eddigi kiadásánál így volt. Könnyű kimondani, hogy: Innen pedig minden olyan képesség ami hp-t tölt, de sérülést nem gyógyítana a 2. helyzetbe vinne minket. Ami ismét egy anomália. Csakhogy ilyen képesség a D&D és AD&D sok kiadásában nem volt. 

A megoldás az ilyen képességek kerülése. Csak ugye ez az 5. kiadásban nem opcionális, hanem a harcos kaszt kötelező képessége. Itt azt, hogy a látható sérülés ellenére miért teljes a potenciál meg lehet próbálni megmagyarázni. A baj az, ami elég jelképes ahhoz, hogy a "nem probléma, hogy ott van" legyen a természetes, az nem indokolja a gyógyítást. Ami indokolja a gyógyítást és elkerüli a "miért is gyógyítasz" metázást, az akkor is súlyos marad és indokolja a gyógyítást, ha nincs már mögötte hp vesztés. És mint említettem, lehet választani, vagy a PHB szerzői hülyék, vagy van olyan hp vesztés ahol ők maguk is leírják, hogy sérülést írsz le. 

Ez viszont 0 játéktechnikai előny mellett ellőtt varázslatra vezet, egy olyan rendszerben, ahol az ilyen erőforrások beosztása alapvető, a játékegyensúlyra törekednek, és bizony a hivatalos kampányok is felhívják a figyelmet arra, hogy ott a TPKnak, a teljes csapat kiirtásának megvan az esélye, ilyen módon kicsalogatni az erőforrásokat nem jó. Kiváltkép nem akkor, ha ezek nem csak feltöltődő varázslatok, hanem mondjuk elhasznált varázsitalok. Hiszen itt már nem a játékosok és a karakterek hibái, az eredendően veszélyes helyzet, hanem a rendszer sajátosságai vezetnek el a játékélményt rontó karakterhalál, TPK kérdéséhez. Sakk és matt. 

A D&D 5E "B" terve

A rendszerben persze van egy opcionális szabály ami ezt kezeli. Csak éppen piszok sok rajongó nem használja, mert miért is adna egyéni előnyöket... Ez pedig az Inspiration. Mivel itt a karakter kijátszása játéktechnikai hátrány árán is megvolt, a jó szerepjátékért adható inspiration természetes jutalom akkor, ha a DM nem kezd el tartózkodni az egyéni jutalmaktól. Ellenkező esetben itt ugye lenne némi bug. Már akkor, ha tényleg szerepjáték volt, és a helyzetet képzeljük el, és nem a battlematen lévő sakkfigurákat. Mert a helyzet része az is, hogy van-e seb a karakteren a hp vesztéstől, hp visszanyeréstől függetlenül.

Érdekes módon a D&D 5E tök jó úgy ahogy van érvek mögött amint előkerül ez a téma, rögtön kiderül, hogy ők máshogy játsszák. Nem szeretik az egyéni jutalmakat, nem is használják a rendszert az anomáliák javítására, és így arról sincs fogalmuk sem, több évnyi játék és mesélés után, hogy az adott rendszerelemnek milyen hatása van az egyensúlyra, az advantage-t adó egyéb mechanikák elinflálására. Amit játszanak már szignifikánsan tér el a D&D hivatalos szabályaitól, és nem is kezelik a helyzetek leírását, elképzelését, a szerepjátékot. De ezzel "tudják", hogy a D&D ilyen módosítások nélkül milyen jó lenne szerepjátékra. És mivel ott a többi játékos, a közvélekedés, a hangerő, a hülyézést, stb. nem kell alátámasztani nekik ez így jó. Másnak viszont esetleg az a jó, ha őket is elkerüli, a D&D 5E-vel együtt. 

A fő gond viszont az, hogyha kiderül, hogy a hp sérülés leírása sem úgy van náluk, mint a PHB szerint lenne, ez a szabály sem úgy van, a kapcsolódó próbák (diagnózishoz) kapcsán sem nézik meg mit mondana a rendszer, és kb. majdnem mindent máshogy játszanak, mint ahogy a PHBben lenne, akkor vajon ők még D&D-t játszanak, vagy valami házi tákolmány rendszert? Releváns-e a tapasztalatuk a könyvekben szereplő D&D-vel kapcsolatban is? Szóval a mennyire nem kell megnézni, a náluk mennyire nem így van, a mindent át lehet írni után már egy nagyon más rendszerről beszélnek...

Hogyan épülhet be annyi minden a hp-be?

A hp problémája amúgy a legjobb esetben egyszerű: Azért tud a magas szintű harcos piszok sok hp sebet kibírni, mert a harci tudása mellett mondjuk 10hp sebzés egyre kisebb, egyre kevesebb sebet jelent. A hp-ben benne van a hadiszerencse, a védekezés, a harcos tudása is. Ha nem akarunk csak szerencsét, stb. érintő sebeket mesélni, hogy ne legyen meta amikor mégis gyógyítanak, ez akkor is jó. Szörnyeknél még ekkor is lehet a sebbel nem járó hp vesztés. De mindaz ami benne van a hp-ben csökkenti azt, hogy x hp sebzéshez mekkora seb tartozik. Amikor a hp-be ennyi minden bele került valószínűleg erre az irányra gondoltak és nem arra, hogy a hadiszerencse visszatéréséhez kell majd a kötszer. 

Azaz a maximális hp értékében nem csak a sebtűrés képessége, hanem az egyes helyzetekben várható sérüléseket mérséklő bármely képesség beépül. Azaz minden olyan, ami akár Storytellerben, akár Shadowrunban a bekapott sebzést csökkenti. És igen, abban Shadowrun 3. kiadásban is benne van a test mellett a harci tartalék, sőt az is, amikor a szerencsét megtestesítő karma tartalékot használjuk. Csak a sebzést csökkentő dobások helyett a rendelkekzésre álló hp-t szorozzuk meg a várható csökkenés mértékével, azaz kiterítjük kicsit ezt az állapotjelzőt. Lőn csoda, tökéletesen működik és nem kell az, hogy Petike elmagyarázza Pistikének, hogy neki most a harci tudását, a szerencséjét érte csapás az csökkent, azért vesztett hp-t. 

Első szinten, egy 12 hp-vel rendelkező harcosnál még elég súlyos sebet jelent a 9 hp elvesztése, míg egy 120 hp-vel rendelkező harcosnál ugyanez már szinte csak karcolás. Tök jó. De az, hogy a szinte karcolást és a súlyos sebet ugyanannyi idő, munka meggyógyítani akár mágiával akár kötözéssel az már nem az igazi. A varázslatoknál mondhatjuk azt, hogy a harcos akaratlanul is jobban ellenáll a varázslatnak, ezért is van több hpje a varázslatok ellen is. Tök jó, logikus, megveszem. Viszont a világi gyógyítás sebességével már baj van.

Ha pedig a maximális hp fele felett nem mutatod jelét a sérülésnek, az nem feltétlenül jelenti azt, hogy alaposabb vizsgálat ne találna semmi gyógyítani valót...

Sokszor láthatatlan probléma

Van amikor húzódást, kényelmetlenséget és sok mindent írok le, mert ez is hp vesztés látható seb nélkül. De alapvetően cél az, hogy amikor oka lehet a gyógyításnak, azt legalább egy karakter érezze, lássa, legyen meg az in és az out közötti összhang, mert máshol lehet gond. Nyilván okkal veszem vissza a mágikus gyógyítás sebességét, mert amennyiben minden érzékelt sérülés, kényelmetlenség elmúlik, de még kell hp-t visszaszerezni okkal merül fel a kérdés: Ha a sebek meggyógyultak (mágia miatt) akkor a hadiszerencse visszatöltődését miért segíti a kötszer, és honnan tudná a karakter, hogy alkalmazni kell? Ráadásul, ha nem érez problémát, miért ne menne harcba fél hp-n? A harcos akár a vizsgálatot is lerázhatná magáról, hogy ő nem kislány, ne vizsgálják, nincs baja.

Ahhoz, hogy a fenti tapasztalat meglegyen elegendő egyetlen olyan játékot akár csak látni is, ahol a helyzeteket, a karakter állapotát tisztességgel leírja a mesélő. ha ezen egy picit is elgondolkodsz mindjárt jön a kérdés, miért gyógyul a karakter lassabban. Ha nincs leírt sebzés, nincs világi eszközökkel való gyógyulás, nincs ilyen kérdés, akkor nem fogod látni a problémát sem. Ahogy azt sem, hogy a sérülést a PHB egyértelmű útmutatása miatt leírtad, az látszik, a secound wind nem tűntetné el, így feleslegesen fogy a gyógyital. Ha nem írod le a helyzeteket, nincs szerepjáték, nincs probléma. RPG elemekkel dúsított társasjátékként tökéletesen működik a rendszer.  

Miért jó a hp rendszer?

A hp rendszer zsenialitása az egyszerűsítésben rejlik, abban, hogy az igazán egyszerű, minimalista harcrendszerben kevés lépés van, kevés adatot kell figyelembe venni. Kevés a változó. Ezért van benne a seb, a pillanatnyi kényelmetlenség, a taktikai helyzet és minden, hogy ne kelljen sok dologra figyelni. Mert Agatha Christie krimijei kapcsán is megtanultuk, hogy túl sok információt kapunk, akkor az agyunk szelektálni fog, nem fogunk tudni mindenre figyelni, az egyes részletek kapcsán különbséget tenni a biztos és a megkérdőjelezendő információ között, így pedig az is meglep a történetben aminek nem kellene. A figyelmünkért, a munkamemóriánkért egyaránt versenyez az elképzelt helyzet ide értve a karaktert is, a rendszer, és az elképzelt helyzettől független vizuális információ. 

Adott az elképzelt harc, amit a mesélő ír le, adott a könyvelt és mérlegelt adatok sora. De van előtted egy battlemat. A leírt harc filmszerű lenne, kicsit kaotikus, sok a mozgás, és sok minden egyidejű. A battlemat ehhez képest jóval statikusabb. Így eltérő az elképzelendő és a látott helyzet, viszont a rendszer szintű módosító miatt a látott helyzetre építesz, azt használod fel. Az elméd pont a szerepjátékot, az elképzelt helyzetet fogja jobban kidobni, és minél több ilyen módosító van, minél látványosabban használod a battlemat-et, ott a láthatóságot és megannyi mást, annál inkább arra fogsz fókuszálni. Ahogy ez és a rendszer egyre több információt szorít ki az elképzelt, elképzelendő helyzetből, úgy fog visszaszorulni a szerepjáték és kezdünk egy figurákra fókuszáló társasjátékot kapni.

A D&D általam kevésbé kedvelt új kiadásai az egyszerűsítés kapcsán ilyen szempontból jó irányba léptek, még akkor is, ha máshol egyszerűsítve viszont rontottak a helyzeten. Ugyanis a játék közbeni egyszerűsítés, az absztrakció sok hibát is elfed (ezek egymást kiegyensúlyozzák), javítja a játékot, csökkenti a metázva taktikázás miatti problémákat és jó a szerepjátékhoz. A karakteralkotás, a karakter kutatásai, a világ kezelése és más "nyugisabb" tevékenység egyszerűsítése viszont legfeljebb időt spórol, de cserében sokkal kevesebb lehetőségeket kapunk. Ha pedig a játék lehetőségei beszűkülnek, akkor a sokkal kevesebb felkészülést igénylő, és másban sok pluszt nyújtó számítógépes játékokkal, társasjátékokkal, stb. is kell versenyezni. 

Amennyiben asztalon szeretnék taktikai, stratégiai játékot játszani piszok sok wargame van, ami nagyon jó erre. Ha nem is szeretem a Warhammert, az ilyen Warhammer termékeket jó szívvel tudom ajánlani. De az, hogy a D&Dben és AD&Dben jóval kevesebb adatot használunk a harcra, mint sok más játékban (akár a magyar M.A.G.U.S.-t is említve) éppen azért jó, mert a rendszer adatai, stb. kevésbé szorítanák ki az elképzelt helyzetre vonatkozó információnkat a munkamemóriából. De a szép battlemates harc és jópár taktikai opció (a szabadságot adó karakteralkotási opciók helyett) ezt megteszi. Így viszont egyszerre veszítjük el a jó wargamek esetében meglévő stratégiai - taktikai mélységet, és azt a lehetőséget, hogy jusson elég figyelmünk a szerepjátékra.

A hp rendszer ára, hogy többnyire szükség van hozzá szintre, így a kötöttebb rendszerkben jelenik meg és a gyógyítás kapcsán vannak anomáliák, amik feloldására oda kellene figyelni, ami kapcsán lenne mit javítani. Az előnye viszont az, hogy piszok sok tényezőt egybevonva egyszerűsít, gyorsít és mivel kevés információt vesz el, több munkamemóriát, több figyelmet hagy meg a szerepjátéknak. 

A hp nem húspont, de nem is csodaszer

A hp rendszer egy piszok jó egyszerűsítés, aminek alapvetően a gyengepontja az, hogy a szintlépésre szokott építeni és az, hogy a természetes gyógyulás helyzetét kezeli rosszul. Az azonnali halálos kritikus sérülések kezelése nem a hp rendszer, hanem a harcrendszer dolga lehetne, és pl. a Rolemaster esetében van ilyen. Az AD&D 2. kiadásához készült Players Option: Combat and Tactics esetében is van hasonlóra opció, így a hp rendszerrel tényleg nem lenne gond. Egy mágikus gyógyításra nagyban építő high fantasy játék kapcsán ugyanis a természetes gyógyulásra hagyatkozó hősök kérdése sokszor elhanyagolható tényező, és itt a mesélő általi javításra építeni is teljesen természetes. 

Ugyanakkor a cikk elején lévő táblázatban lévő 2. esetre vezető képességeket bevezetni egy játékban a rendszer fejlesztő számára sem kötelező, ha ezek megjelennek egy játékban, akkor az nem a hp rendszer hibája, bűne, nem a megörökölt koncepcióra kell hagyatkozni, hanem az adott képességre. A D&D 5 esetében megjelenő Secound Wind viszont sem az eredeti D&D, sem az AD&D első kiadás, sem az AD&D második kiadás kapcsán nem jelent meg, sőt a Players Option: Skills & Powers választható opciói között sem rendelkezett ilyennel a harcos. A 3.5 kiadású PHB harcosra jellemző képességei között sem, sőt a könyv feat listáján sem szerepel ilyen képesség, és a 4. kiadásban sem jelenik meg a Fighter Class-ra jellemző featureként, sem PHB-s featként.

Azaz a Secound Wind problémája új probléma. És ez az új probléma a cikk elején lévő táblázatban bemutatott 6 állapot közül azt a problémás állapotot idézi elő, amit eddig javarészt sikerült elkerülni. Mindezt egy alapvető kasztnál kötelező képességgel, már a játék elején. Úgy, hogy közben az a csapat aki jelen esetben nem metázik, a rendszer hibája miatt használ el több varázsitalt, más értékes erőforrást az kihalhat a játékra, a csapat esélyeire és ezzel alapvetően befolyásolhatja a hiba a játékélményt immár több oldalról is. 

Akinél a hp húspont és minden hp visszanyerés sebet tüntete el és nem érdekli a leírás, annál nem jelentkezik a hiba. Amikor sokan azt sem képesek felfogni, hogy a leírt állapot és a játéktechnikai állapot közöttik különbség pont akkor keletkezik, ha a hp nem húspont, és ezért kezd el beszólogatni, stb. az viszont a hp kapcsán egy régi problémát mutat meg: Bármennyire is egyszerű a hp, bármennyire egyszerű is ezt elképzelni, a fenti 6 helyzetet elképzelni, lesznek olyanok akiknek ez is magas, és az intelligencia hiányát fogják bunkósággal pótolni. Amikor egy játékrendszer szándékosan nyit a hülyék felé, akkor nem azt éri el, hogy az új célközönség megértse a rendszert, csak azt, hogy bárki más hasonlóval találkozik, ha ezt a rendszert választja. 

És azt gondolom, hogy ez a probléma abból ered, hogy a fejlesztő és a hivatalos tesztelőcsapat sem jutott el oda, hogy a fenti helyzet a pontos leírások, elképzelt helyzet mellett megjelenjen. Éppen így nem látja azt, miért nem csak az átlag a fontos a dobásból, ha a játékban megjelenő történetre is figyelsz. De az sem merült fel, hogy sok faj ikonikus adottságaihoz kellene a magasabb faji maximum, mert kevés az ilyen leírás, sok a dobálós, kicsit társasjáték-szerű játékmenet. 

Át lehetne gondolni, persze. Lehet sok mindenen javítani. Vagy lehet ezt támadni is. A hibák javításának első lépése a hibák észrevétele, megértése. Sok olyan hiba van amit triviális észrevenni és triviális javítani is. Lehet erre azt mondani, hogy akkor nyilván nem zavaróak. De lehet azt is mondani, hogyha a fejlesztő a triviálisan javítható hibákat sem javíttja ki, akkor hogyan bízhatunk abban, hogy nincs tele a rendszer olyan aknákkal amiket nehéz idejében észrevenni de később nagyobb gondot okozhatna. Hogy elvárhatnánk a rendszer alkotóitól azt, hogy odafigyeljenek. Hogy a hp kapcsán a táblázatban szereplő 6 állapotig eljussanak... Hogy ott tudják mikor, mi a jó out, mit választanának sokan in, és milyen apróságokkal lehet ezeket egymáshoz közelebb hozni. És igen, az utóbbira vonatkozó tanácsoknak a PHBben lenne a helye és nem a fansiteokon. 

Mert nem mindegy, hogy D&D-t játszunk. Vagy csak valami hasonlót, mert a szabályok 2/3-át el sem olvassuk, a maradék 1/3-ot se feltétlenül alkalmazzuk, mert pár alap dobási módra bármit rá lehet húzni, és az inspiration szabályt nem úgy kezeljük, karakteralkotásnál lehet eltérés, mert rugalmasak vagyunk, a sebzést nem úgy írjuk le, a harcrendszert sem úgy kezeljük. Mert ez utóbbi iránynak lehet pocsék következménye is, de lehet jó is. És az utóbbi kapcsán kell feltenni a kérdést, ha te, mint "5E játékos" ennyivel jobb vagy a fejlesztőnél, akkor mi a fenéért kellene neki fizetni, miért kell a szabálykönyv, miért nem elég az SRDnek az a része amire mindent rá tudsz húzni? Kiváltképp jogos ez a kérdés, ha a hibák jelentős része új az 5. kiadásban...

Csakhogy az 5. kiadás az 2014-es. 5 éves. Volt olyan, hogy egy kiadás után a következő 3 év múlva jött (3. és 3.5), volt olyan, hogy 5 vagy 6 év után. Akadt persze 8 éves élettartamra is példa. De abba a következő verzió fejlesztésének, hosszabb tesztnek és sok másnak is bele kell férnie, és a 6. kiadáshoz szükséges szempontok felismerése ez előtt időszerű. Az 5. kiadás sok szempontból jó irányba tett lépés volt, de piszok sokaknak nem volt elég, és az átgondolatlanságok, sok más kisebb-nagyobb szempont miatt nem lett szimpatikus. Viszont egy jó irányba tett lépés volt, egyensúlyt keresett a játékosok igényei között. És erre az alapra lehet építkezni, akár D&D 5.5 akár D&D 6 a cél. A fenti dolgokat, a kockákkal kapcsolatos szempontot, a képzettségek mennyiségét és millió más dolgot át lehet gondolni, javítani lehet, mert van egy olyan alap, ami a kritikát nem azért kapja, mert a közösség nagy része szerint rossz irányt képvisel. Nem utat kell keresni, hanem finomítani és javítani.


You don`t have permission to comment here!

Comments on A hp sosem volt húspont, de...

Be the first to comment
Please login to comment

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.