Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

... az első kérdőív mellett ott volt a hír: megindult a fejlesztői blog. Könnyen ki lehetett tenni. Kikerült Facebook csoportokba, kikerült Facebook oldalakra, és a hírt átvettük mi is. Majd jött a második hét. Egy link. Nem voltam boldog tőle. Nagyon nem. Rendben: Facebookon valahogy megosztom. Megígértem, hogy ahova lehet kirakom. De itt mégsem szoktunk csupasz linkeket megosztani. Valahogy hírt, cikket kellene belőle csinálni. Írni kellene róla valamit. Megnyitottam a 2. kérdőívet. Megköszönték, hogy kitöltöttük az előzőt, és persze megtudtuk, hogy immár csak egyszer lehet szavazni, hogy a kérdőív nyitva marad. Ebből nem lesz szöveg a cikkhez. A témát viszont megadták. "A második héten elsősorban a mesélés és a világ bevezető kérdéseire koncentrálunk - még mindig csak az átfogó, nagyobb mértékű jellegzetességektől megyünk a kisebb, konkrétabb részletek felé." Ezzel már lehetne kezdeni valamit. Ki lehet emelni mi az érdekes és miért.

Átfutottam a kérdéseket. A mesélésről és a világról szóló kérdések között szerepelt a következő is: "9 - Milyen online támogatást tartanál fontosnak?" Azon túl, hogy ez remek lehetőséget kínált arra, hogy a kérdőívet a Szerepjáték Online Facebook oldalon meg lehessen osztani rögtön felmerült bennem a kérdés: Mi köze ennek a világhoz? De akár azt is megjegyezhetem, hogy a név generátor, a varázslat generátor sem igazán a mesélés nagy és fontos kérdései közé tartozik. Ha egy cikkben leírom, hogy a nagyobb, fontosabb témáktól a kisebbek felé haladnak, majd a mesélés és világ témakörében felvetem az online támogatás kérdését, biztos lenne olyan aki megkérdezi: Teljesen hülye vagyok, vagy parodizálom a kérdőívet? 

Mentő ötlet! Szerencsére az oldalt nem egyedül csinálom, és a csapathoz tartozik szociológus is aki ért a kérdőívekhez. Mondja el ő a véleményét. Oda elfér a link, hogy miről van szó. Ha nem lesz nagyon negatív az a szakmai vélemény akkor ez egy jó megoldás a problémára. Negatív lett. Pedig a technikai kérdésekkel kevésbé foglalkozott: Hogy nem igazi kutatás, nem igazi kérdőív amit látunk, hanem csak egy nagy csokor szavazás. Sokszor a Facebookos szavazások stílusában. Ebből értékehető adattábla nem nagyon lesz. Az oldal kapcsán felmerül a TLS (https) hiánya. A design ízlések és pofonok kérdése. 

Aztán az elindult fejlesztői blogon való kommunikáció kapcsán eszembe jut a blog jelenlegi tartalma: 

2017 08 20 2

Hosszú időn át használtuk a viszonylag drága vBulletin rendszert, de most Joomla-t használunk. A fejlesztői blog is Joomla alapú. Az üres kategória publikusan elérhetően kicsit furcsa. Mint a kategória leírás is. És az is, ha nincs hely a fejlécképnek, akkor ott marad egy vastag egyszínű sáv. Persze: Mi is beszámoltunk róla, hogy elindult a fejlesztői blog, de ez kevés. És persze a szavazáshoz használt script ugyan megmutatja a többiek szavazatait, de nem mondja el azt, hogy milyen következtetést sikerült levonni a válaszokból. A szakmai véleményt látva gyaníthatnám, hogy semmilyet. Pedig a látható eredményeket elemezve lehetett volna felvezetni, ajánlani a következőt. De a szakmai vélemény rámutat arra milyen keveset lehet megtudni az így feltett kérdésekből. 

Pedig a szakmai vélemény kíméletes volt. Sol ugyanis tudott a technikai kérdésekről, de azokról természetesen nem írt. És persze szintén szerepjátékos, sőt remek mesélő, a Mage rendszert kedveli, de M.A.G.U.S.-t is játszott így a kérdések tartalmáról is alkothatna véleményt. Nem tette meg, hiszen az nem tisztán szakmai vélemény lenne. De nézzünk meg egy kérdést, még az első kérdőívből:

2 - Mely harci képzettségeket használjátok a legtöbbet?
Az első kérdés bővített felméréseként szeretnénk átlátni a konkrét válaszokat is, a régi alapkönyv szerinti négy fő ágra bontva.

Az első probléma amit látok, hogy a kérdés csak látszólag egyértelmű. Egy kicsit belegondolva a képzettség használata nem mindenki számára ugyanazt fogja jelenteni egy ilyen kérdésre válaszolva. Márpedig ez a válaszok értékét is komolyan befolyásolja, mert nagyon nem minddegy, hogy milyen használatról van szó.

  • A képzettséget játékosként akkor is használjuk, ha csak felvesszük, számolunk a lehetőséggel. Ehhez nem kell a játékban előkerülnie, de a képzettség mégis segít különbséget tenni a karakterek között, érdekesebbé tenni a játékot.
  • A karaktert színesítő képzettség használata az is, ha befolyásolja hogyan játszunk a karakterrel.
  • A sok harci képzettség jó akkor is, ha a karakter "kiképzőként" vagy máshogy akar beszivárogni. Hadrendnél is érdekes ez.
  • Hadrendnél maradva: Segít megérteni az ellenség taktikáját, stratégiáját. Éberség / Észlelés mellett a csapatmozgásokat felderítve a karakter megtalálhatja hogyan jut át.
  • És használhatod élvezve a harcérték módosítóit.

Eszünkbe juthat: A M.A.G.U.S. rendszerében nem nagyon van olyan kaszt ami ne rendelkezne legalább egy fegyverhasználat képzettséggel. De ez biztosan nem jelenti azt, hogy a képzettség alapműveltség lenne és így törölhető lenne a képzettséglistából. Egy-egy ritkábban felvett és még ekkor is szituációfüggő képzettség esetében sem beszélünk felesleges képzettségről. Hiszen sok karakternek lehet az az egyik legfontosabb képzettsége, ami egy kicsit egyedivé, érdekesebbé teszi. És képzeljük el azt a képzettséget ami szinte senkinél nincs benn a top 5 harci képzettségben, de mondjuk a top 7ben már a játékosok döntő többségénél benne van. És nem azért használják sokat, mert "sokan megkapják és akkor már használják is", hanem mert a játékosok számára fontos. 

Persze hamar eljututtunk egy kasztokkal kapcsolatos kérdéshez. Tök jó! Csak éppen azt már régen eldöntötték nem lesznek kasztok. És ezt a döntést kell elfogadnunk. Nem árt, ha továbbra is válaszolunk, továbbra is kitesszük a kérdőíveket. Csakhogy a kasztokról feltett kérdés számomra illúzióromboló volt. A beépített válaszok megannyi képességre kiterjedtek, sőt arra is, hogy "ahogy a játékos játszik vele". Teljesen jó. De mondjuk úgy, a kitöltök egy része többnyire kalandmester. És kevesebbszer mesélünk be barbárt NJKként, mint ahányszor barbár JK kerül elő. És a barbárra máshogy reagálnak az NJKk, más a szerepe a világban, a kalandokban. Részben persze a kultúra miatt.

Yneven meghatározó egy kolostor, az ott lejegyzett "kalandorok króniákái", és az is, hogy valakire milyen szót használnak. A mentálszem is megmondja valaki kasztját, a mentál síkon fogalmak jelenhetnek meg. Ezek akár ugyanazok a fogalmak lehetnek amiket a könyvbe is lejegyeznek. Amit ott leírnak az elvben a világban megjelenne. Nyilván nem mindegy mit írnak ott. Persze nem mindig ugyanazt a szót használják, de a szinonímák mögött ott van egy fogalom. Ami valahogy megjelenik a világban. Ezt érzékelheti a mentálszem is. Nem baj, most a szerzetesek "Droga a barbár" helyett inkább olyat írnak, hogy "Droga a csatabárd 4 harci láz 3 életerő 5", kis szerencsével eljutunk oda, hogy a M.A.G.U.S. regények, novellák is ezt aa koncepciót kövessék.

De a kaszt funkciója ennél több. Amikor egy rendszer új képzettséget vezet be, olyan dolgot köt képzettséghez ami addig csak az előtörténettől függött, hamar felmerül a probléma: "Honnan szedjek most ennyi képzettségpontot?" A kaszt egy olyan címke volt, ami kapcsán el lehetett mondani, hogy X új képzettséget Y kaszt megkapja. Nem kezelt le minden olyan helyzetet amikor a képzettség egy karakter koncepciójához hozzá tartozott, de a helyzetek többségét lekezelte. Kevésbé borult fel a karakter által birtokolt, és a "reális karakterhez" szükséges KP közötti egyensúly.

Egy kétes értékű kérdőívre hivatkozva ki lehet venni megannyi képzettséget, amit később játékosi igényre vissza lehet tenni. Csak nem lesz ott a kaszt, hogy az utólag bevezetett képzettségek KP igénye kapcsán jelentkező problémát segítsen mérsékelni. Persze ahol nincs olyan probléma amit így kellene mérsékelni ott az sem gond, ha nehéz lenne mérsékelni a problémát. Nem, az első kérdőívről írva nem nagyon lehet jó szívvel ajánlani a másodikat. Hát akkor nézzük meg amit ajánlani kellene. És ne csak a paródiába illő kérdésel foglalkozzunk, hanem a többivel is.

A szintlépés sebességénél megkérdezik, hány kalandonként lépnek szintet a karakterek. Nos rendezvényre való gyors mini kaland van olyan, hogy 2-3 óra alatt lejátszható. Állandó csapattal viszont van számos hosszabb kaland, ami több játékalmalmat, akár 80 órát is igénybe vehet. Megkérdezem: ki lép gyorsabban szintet: Aki 80 órás kalandból minden második után lép szintet, vagy aki 3 órás kalandból mondjuk a 15. után? Ellenben van hozzá egy másik inforrmáció is: Általában hány kalandot játsszunk egy karakterrel. Nyílván ebben benne van az életút is, a verseny is, és sok más is, szóval a szórás hatalmas. De a lejátszott kalandok száma és a szintlépés gyakorisága kapcsán egy egyszerű osztással meg lehet kapni: Átlagban egy játék alatt hányszor fordul elő szintlépés.

Azóta sokan töltötték ki a kérdőívet, így értjük: A medián válaszok alapján 4-5 szintlépés számít tipikusnak a játék kapcsán. Akkor nem kell olyan nagyon fokozatos fejlődés? Rendben, a játákosok egy részénél azért több szintlépés merül fel. De van még egy probléma: Van aki alacsony szinten szeret játszani, van aki közepes szinten, és van aki magas szinten. És persze van olyan életút is ahol mindegyik előfordul. De hosszabb életútra való karakterből kevés van, a rövidebb játékokra valóból sok, így a 4-5 szint egy karakterrel érhető. Azt is tudjuk, hogy itt több k6-ról van szó a Delta Vision készülő rendszerénél. 

Akad olyan eset, ahol egy fejlődési lépcső 1 kockát jelent. A sikereket számoló rendszereknél ez a természetes. Ahol a kockák értékét összeadják ott az 1K6 után jöhet az 1K6+1, az 1K6+2, majd a 2K6, 3 pontot a 3,5 várható értékű K6ra cserélve pontonként lehet fejlődni. De ebben az esetben a fejlődés elején az esélyeink túl gyorsan nőnek. A több K6 kapcsán a fejlődés üteme és a rendszer felbontása kapcsán is felmerülnek kérdések. A viszonylag kevés szintlépésről szóló választ könnyű úgy értelmezni, hogy a felbontás csökkenthető. De legalább ennyire igaz az is, hogy aki alacsony szinten szeret játszani annál jelenleg ez a felső határ. A közepes szintet kedvelőknél szintén. A magas, de nem extrém magas szintet kedvelők számára sincs több lehetőség a mostani rendszerben. Ahhoz, hogy hosszabban játszhassanak egy-egy karakterrel a felbontást kell növelni, hogy többször legyen a fejlődés miatt sikerélményük.

Ha nem szavazásokból állna a kérdőív, hanem sok ilyen kérdés össze lenne kötve, és esetleg megkérdeznék, amikor abbahagyjuk a játékot, miért, akkor sokkal jobb választ kapnánk. 

A hosszú kalandokból álló életút szerelmesei kapcsán könnyen előfordul, hogy ők is mondjuk 3-4 kalandonként lépnek szintet. De a 4-5 órás mini kalandokat kedvelő csapat is. 10-20 kaland, 2-5 kalandonkénti szintlépés. Azaz a leggyakoribb válaszok. Vegyük észre, hogy ahol az "egy délután egy kaland" alapon 4-5 óra egy kaland, és mondjuk csak 10-12 kalandot jeltszanak végig ott ez 40-60 óra játék egy karakterrel, ami lehet, hogy nem túl érdekes és megunják. Az 5-10 és a 10-20 kaland között kell gondolkodni, de az emlékezetesebb karakterek húzzák fel. A másik esetben? A kaland nem akkora, mint a bőven 100 óra feletti Harlequin's Back a Shadowrun 2. kiadáshoz de egy 50-60 órás kaland. Azért nem a 20-50 kalandot ír, mert rendezvények, stb. kapcsán azért vannak rövidebb távú karakterek "nem mind életút, és a rövidebből van több". Hogy 18-20 kalanddal számolok, vagy megjegyzem, hogy a szokottnál tovább játszott kedvenc karakterek, az életút esetében ennél több is... Így a 900-1200 óránál jóval több is lehet a kedvenc, hosszú életút. És "játszanánk tovább is, csak az élet közbeszól, meg ilyen magas szinten nehéz". 

Mindkét esetre tudok élő példát. 

A készülő rendszer nem többféle versenyző koncepciót felvonultató dokumentum jelenleg, hanem már túl van legalább 2 teszt körön. A harmadik korai teszt kör ami még sok változást hozhat folyamatban van. Utána már csak finomhangolás és béta. Olyan nagyon sok dologba nem szólhatunk bele a rendszer felépítésénél. Nem szólhatunk bele, mert túl sok van kész. És nem tudom azt mondani, hogy ahol a fenti két eset ugyanazt a választ adja ott a kérdőívekből sokat tud meg a fejlesztőcsapat, ez alapján sok mindent át tud szabni a csapat. 

Akkor meg mi értelme az egésznek? Miért ajánlanám azt, hogy menj fel, nézd meg a kérdőíveket, gondolkodj el rajtuk és töltsd ki őket, sok szempontból majdnem értelmetlenül?

Pont a kérdőívek hibája miatt. Ha sugalmaznak válaszokat, ha a válaszok egysíkúak mert a készítő csapat nagyon egy irányban gondolkodik, akkor látod mit értenek ők egyes célok alatt. Sokat mond el az a készülő M.A.G.U.S.-ról. Látod min gondolkodnak, milyen kérdésekre keresnek megoldást, és el tudod dönteni ez az irány tetszik neked, vagy más módon gondolkodó fejlesztőben jobban bíznál. A kérdőív nem a fejlesztőknek mond el dolgokat. Hanem neked. A rendszerről, a Delta Vision csapatának igényességéről és sok más kérdésről. Segít eldönteni, hogy mit várj. 

Ebből a szempontból végiggondolva a 4. kérdőívet már könnyeben fogom tudni ajánlani. Nem csak szerkesztőtársam szakmai elemzéséből tudom majd belinkelni. Hogy ez jó-e a Delta Visionnek? Azt nekik kell eldönteni.

Comments on Jönnek a Delta Vision kérdőívei szépen sorban, de...

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.