User Rating: 5 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Active
 

Ne zavarj, gondolkodom!

Egy jó nyomozós kaland sok szempontból máshogy működik, mint egy harcokra, csapdákra és pár dilemmára építő hagyományos kaland: Míg egy kicsit harcorientáltabb kalandban (legyen szó Delta Greenről, vagy D&Dről) ritkán kell egy korábbi jelent színhelyén tevékenykedni, addig egy nyomozós kaland során teljesen természetes visszatérni egy már korábban meglátogatott pontra. Hogy miért? Gondoljuk végig a következő helyzetet: Valakit először megkérdezel általánosságban arról, hogy látott-e bármi szokatlant a környéken. Jó eséllyel kapsz egy nemleges választ. De később lehet még ő egy ártatlan gyanúsított alibije. Majd valamivel később, amikor gyanússá vállik, hogy a gyilkos egy futárszolgálat embere volt, és a jelenléte nem lenne szokatlan a környéken, a környék lakóit újra végig kell járni, láttak-e aznap futárt az utcában.

Három látogatás, és az első látogatás során kialakult viszony bőven befolyásolja azt, hogy a későbbi látogatások hogyan fognak sikerülni. De álljunk csak meg egy picit: Ezek a látogatások szinte kivétel nélkül szociális interakcióra épülnek, a csapatodban pedig lehet egy olyan játékos aki egy apró termetű vézna lányt játszik, de a 16-os méret kellett neki a hp miatt, és a nem túl szabályos, de szerinte úgy jó lesz karakter jobban ért a fegyverekhez, mint egy kommandós. Lehet persze neki más játékot javasolni, ne adj isten jellemezni akár szemébe mondva a dolgot (sértődik), akár a háta mögött... De ez nem megoldás. Mármint az utóbbit kivéve, mert az legalább részmegoldás tud lenni. Ha nem a nevéhez kötöd, hanem egy problémához. Kell neki kockacsörgés, harc, stb. még akkor is, ha a játék nem arról szól, a csapattal nem ebben egyeztek meg. Innentől 5 lehetőség van.

  • Tervezetten megadod neki a lehetőséget a hentelésre és győzelemre.
  • Csapat dönt, hogy jöhet-e, egyébként ráhagyod. Ha olyat ver le akit nem kéne, akkor a csapat szív miatta. 
  • Próbálsz beszélni a fejével és reméled ezt komolyabban veszi, mint a karakteralkotásról elmondottakat. 
  • „Megoldom, hogy olyanba kössön bele akibe nem kéne, ha lemészárolják van egy véres horror jelenetem.” Szóval csabdába csalod. 
  • Megkéred, hogy ne játszon nálad

Jól sejted: Az első az ami kézenfekvő megoldás. Már akkor, ha a csapat el tud jutni addig a pontig, hogy a csapat információért, valamely a nyomozáshoz fontos eszközért, tárgyakért apró szívességekkel fizessen, így szolgálva ki azokat a játékosokat akik pont nem a nyomozásért jöttek játszani. A gond csak akkor van, ha mondjuk 3 játékosból 3 lenne az aki azt mondja a fentiek reményében ő nyomozós játékra jönne, de nem jut el az alapokig, így megostromolná a környék kommandósainak a laktanyáját is, kell a kocka, és a karakter háttere szerintük olyan alapon. Mindenesetre a nyomozós kalandok során a játékos karakterek számára fontosabb az, hogy tudják mikor nem szabad harcolni.

A másik fontos dolog a képzettségekre, képességekre alapuló információgyűjtés. Éppen a napokban merült fel az, hogy például az egyik karakter ételekkel kapcsolatban a know roll irányban gondolkozott információ szerzésnél. De bármilyen magas is egy ilyen általános érték, ha sokféle étellel nem találkozott, akkor ez még az impossible nehézség ellen elért siker esetén is csak korlátozott információt jelent. Ha a vonatkozó tudományos szakértelem 1%-os alapértékről felmegy 4-5%-ra akkor már akár egy easy nehézség elleni dobás is több információval szolgálhat. Egy nyomozós kaland során is fontos, hogy a karakterek közüötti különbségek, az esetleges specializáció megjelenjen a kalandban.

Nem titkoljuk. Mi is látunk sorozatokat. Ez is inspirált minket arra, hogy kimondjuk a kérdőív is egy eszköz a nyomozók kezében. A Call of Cthulhu pedig az a szerepjáték amiben erre is tudsz építeni. De a kérdőívek mellett rengeteg más forrás is elérhető lehet a karakterek számára. Már egy középkori fantasy kapcsán is megjelenhetnek anyakönyvek, levéltárak, de a különböző csoportok kémszervezetei is aktákat vezethetnek sok mindenről. A templomok is számolhatnak azzal, honnan, mennyi egyházi adó jött be, és mennyi adomány. Ha viszont nem D&D-t vagy Pathfindert játszol, hanem Call of Cthulhut, akkor ezek a források még hangsúlyosabbak. Az Ügynöksorsok remek példákat mutat arra, milyen részleteket lehet megtudni ma a kutatható kartonokból. 

1958. december 10-én Erdei Imre őrnagy összefoglaló jelentésben számolt be „Ibolyá”-val történt addigi három találkozójáról. Első alkalommal azt a feladatot adta neki, hogy menjen el Szabó Miklós íróhoz, és tájékozódjon férje visszatérésének lehetőségeiről. Egy ügyvéd felkeresésére is utasítást adott, de ennek teljesítését az asszony „mereven visszautasította, és kijelentette, hogy ő azt az anyagi juttatást, melyet férje […] ügyvéden keresztül akar neki juttatni, nincs szándékában igénybe venni”. Az M-dossziéba bekötött, kézzel és saját névvel írt jelentése igazolja, hogy mégis elment az ügyvédhez. A második találkozóról azt írta az operatív tiszt, hogy „Ibolya” teljesítette a kiadott feladatok egy részét, személyesen ment el Szabó Miklóshoz.

Az idézet forrása: Ügynöksorsok - Ügynök? Sorsok? - A hálózati lét sokfélesége és a megismerés korlátai — Szerzők: Kónyáné Kutrucz Katalin, Petrikné Vámos Ida

Kutatható kartonok. Ki kutathat? Bárki aki kutatónak vallja magát. Szóval amikor Call of Cthulhu kalandmodulhoz végzel kis előzetes kutatómunkát pár történet összeszedéséhez, akár akkor is könnyű kutatónak vallani magad, és a kutatási szabadság jegyében bemenni és elolvasni minden olyan részletet amit ilyen alapon szabad. Egy nyomozós kalandban érdemes végiggondolni milyen adatforrásokból végezhet kutatómunkát a csapat. A könyvtárazás nem véletlenül fontos szakértelem Call of Cthulhuban. Bár a cikkünk elsősorban a Call of Cthulhu szerepjátékra fókuszál, de nyomozós kalandot lehet mesélni Shadowrunban, M.A.G.U.S.-ban vagy akár Pathfinderben is, és a lista szinte az összes létező szerepjátékkal bővíthető. De a Call of Cthulhunak is létezik középkori változata, elterjedt időszak az 1920-as évek, de éppen így az 1980-as évek végén elinduló játék az akkori jelenkorral is foglalkozik.

Az 1980 és 2000 közötti időszak a rendszerváltásunk egy viharos időszaka, amiről komolyabb cikk készül, csak a félkész cikk máris arról kapott kritikát az első külsős átnézések alatt, hogy hgyan merem leírni az olajszőkítés körüli korrupciót, ha nem szólok a mostani kormánypártok valamelyik a tárgyalt időszakon kívüli botrányával, és az olajszőkítés + kárpótlási jegy című buli ami hatalmas vagyonokat alapozott meg miért felejtendő el szerinte egyes későbbi lopások tükrében.  Csakhogy az akkor játszódó nyomozós kalandokban az akkori érintettek neve kerül elő. Esetleg az is, hogy a kapcsolódó csempészet az cigire, fegyverre és másra is kiterjedt. De az embercsempészet, emberkereskedelem és az import kultisták helyzete is meghatározó volt. Így a téma aknamező, viszont a nyomozós kalandok témaköre nem lenne teljes a kutathatóvá lett titkos adatok kérdése nélkül.

A nyomozós kalandok másik jellemző problémája az, hogy a játékosoknak sokkal több információra lehet szükségük. Akár képekre, akár leírásokra, akár itt-ott megkapott adatokra. És ezeket az információkat összefüggéseiben vizsgálják, ezúttal nem az a felqadatuk, hogy a kétkedést felfüggesztve elfogadjanak mindent a mesélőnek, hanem éppen az a fontos, hogy kiszúrják azt, ha valami nincs rendjén. A rossz nyelvek szerint a Call of Cthulhu esetében nem véletlen, hogy a tulajdonságok a D&Dhez hasonló skálán mozognak, de sok minden más %-os skálát használ. Hiszen a nagyobb felbontás mellett apróbb különbségeket is látunk. De a nyomozós kaland mesélésének az alapkövei között nem csak a felbontás jelenik meg, hanem fontos az is, hogy ne legen se a kocka, se a rendszer, se a mesélő miatt tele a játék furcsa eseményekkel, amiknél kevésbé furcsát kellene kiszúrni az esemény furcsasága miatt. 

A „karaktereknek csak akkor kell meglátogatni a mellékhelységet, ha az alibijük ezen bukhat el” sem éppen elegáns megoldás. Fontos az, hogy a játék felbontása közel állandó legyen. Abból, hogy mit hangsúlyozol ki, mit nem, ne tudjon a játékos következtetni, mert ilyen információ nem áll a karaktere rendelkezésére. Az ellenfelek használják az eszközeiket, az álcázást is, az esetleges természetfeletti képességeket is. És nagyon fontos az, hogy a nyomozós történetben minden karakter legyen többdimenziós. Így hitelesebbek is, és érdekesebb feladat őket kiismerni, utánuk nyomozni is. Ehhez pedig a leírásokban vagy a karakterekről alkotott képek kapcsán is kell alkalmazkodni.

Amikor karakterről alkotható képről beszélünk, nagyon sokszor hangzik el nem szeretem a 3D grafikát, vagy éppen nem mutatok képet a karakterekről, inkább leírom őket. Nos ez szép és jó egy adott határig. Csakhogy amikor a karakterképekről beszélünk, akkor olyan apróságokról is beszélünk, amik megjelennek a leírásban, vagy az NJK tanúk által adott személyleírásban is. Ez utóbbi mindig szubjektív. De vegyünk egy képet a karakterkép készítésről szóló cikkünkből

Cheerleader és kultistaMi az ami eszedbe juthat a képet látva jellemzőként? Nekem biztos eszembe jut, hogy eléggé fittre, sportosra szabtam. De az is, hogy a kor módosítóval is játszottam. De vajon mit mondana róla pár NJK? Van aki felvetné, hogy milyen furcsa a combfix és a cheerleader ruha, emlékezne a hajszínéra, a napszemüvegére, a mozgására. De biztos lenne olyan aki a magasságáról adna becslést, a bőrszínét jellemezné, teststúlyt említhetne. Egy nyomozós kalandban egy NJKról nem csak egyetlen leírást kell készítened, hanem sokat. Amilyennek a tanúk látták. Amilyennek most látják a karakterek. Amilyen a helyszínen volt.

A kép ráadásul egy semlegesebb szempont, ahol tudják ők milyennek jellemeznék az adott képen látható személyt. A részleges szöveges jellemzés viszont mindig adott ember nézőpontjából jön. A játékos egy nyomozós kalandban akkor érzi igazán jól magát, ha tényleg nyomoz. Kicsit a karaktere bőrébe bújik. Az a megoldás, hogy pont nem sikerül egy a KM által kezelni véletlenszerű dobás alapján megtalálni valamit egy olyan csalódás, amiről sem a játékos, sem a karaktere nem tehetne. A leírások és a vizuális segédeszközök azért vannak, hogy a játékos ne csak imádkozhasson, hogy jót dobjon a KM, hanem részt tudjon venni a nyomozásban. Dobni 2 helyzetben kell. Ha a karakterbe nem férne igazán bele, amivel a játékos próbálkozna, vagy ha a játékos ötletettelen, de a karakternek reálisan lenne ötlete.

Az, hogy megszoktad a dobálást, és lusta vagy kidolgozni úgy a környezetet, hogy azt végig nézve, végiggondolva a játékosnak meglegyen a siker, nem ok a dobálásra. Ugyanis, ha a játékosok azért szúrják el a kalandot, mert te, mesélőként, nem adtál meg információt, helyette dobálgattál az kiábrándító. A bent van a karakter a könyvtárban, de a K10000 -en nem a 6873-as könyv jött ki, nincs meg az adat, bukta a modul, pedig a karakter sok módszerrel pont a jó helyen keresne olyan mesélői hiba, amit nem feltétlenül nyel le egy játékos karakter.

Ha a karakterek nem találnak meg valamit, akkor alapvetően még mindig van 6 lehetőséged.

  1. Eléred, hogy újra kutassák át a helyet, mert sejtik, hogy kell ott lennie valaminek.
  2. Sok más bizonyíték mutat ugyanabba az irányba, egy nyom kiesése nem gond.
  3. A lánc ugyan ott megszakad, de a két felét látják, sejthetik mi maradt ki.
  4. A világ él, más megtalálhatja a keresett dolgot és innen is megszerezhetik.
  5. Nem minden kalandot kell teljesen megoldani alapon viselhetik a következményeket.
  6. Csalhatsz a javukra.

Az utóbbit még Fantasy esetén sem javasolnám, nemhogy Call of Cthulhuban. Amikor ennek a kedvéért irreális helyekre kerül az információ, nem oda ahova az adott ember elrejtett volna valamit, akkor egy komoly gond van. A játékosok vagy átsiklanak az „ez meg hogy került ide? Tök máshol van a helye” kérdésén, és ez esetben megszokják sok mindenen át lehet és kell siklaniuk, ami nyomozós kalandok sorozatában egy nagyon veszélyes irány, vagy az áthelyezés tényét is nyomnak látják. Az 5. sem jó opció igazán, de belefér a csalódás ellenére. Elvégre is a Call of Cthulhu nem szuperhősökről szól, hanem olyan emberekről akiknek bizony eleve nem magas az esélyük a sikerre.

A 4. opció, ha nem építenél a kalandban izolációra, lenne hozzá jó ember, így életszerűbb a történet belefér, de a játékosok nem szeretik, ha az NJK old meg helyettük túl sok dolgot. Akkor sem, ha a hibáik következménye. A 3. érzésem szerint a Call of Cthulhu esetében, vagy Fantasy környezetben belefér, hiszen ott lesznek megmagyarázatlan részletek. 

Ugyanakkor van egy csalási módszer ami működik. Egy nyomozós kaland során sok információt képek, térképek, játékosok kezébe adható tárgyak (megtalált levél, megtalált kartonok,s tb) folyamán jó átadni. Ezek pedig a kalandok közötti szünetben is a JKk kezében vannak. Ha a kalandban lévő bármely szünet (kaja, stb) kapcsán engeded, hogy az intelligensebb karakter játékosa a már megkapott nyomokból a realitás határán belül új információra jöjjön rá, lehet egy kis beszélgetés kinek a karaktere mit vehetne észre, stb. akkor akár rá is lehet vezetni őket pár apróságra. 

A cikket folytatni tervezzük, újabb részletekkel, aprósságokkal, trükkökkel.

 

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló abszolút kezdőknek

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.