Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

chartTudom, ott a "Mi ez az egész?" doboz, és benne leírom, hogy a cél az, hogy a K6 alapú megoldás kudarca esetén legyen Második Esély és ez már látszólag eldönti azt, hogy K6 vagy K100 legyen. Tényleg? Az előző cikkemben rámutattam arra, hogy számos esetben kérdéses, hogy a K100 mennyibe kerül üzletileg. Persze van aki szerint megoldás, hogy a könyvhöz csomagoljuk a kockát. Csakhogy ez a megoldás nem megoldás, hiszen legalább 3 olyan esetet meg tudok nevezni amikor nem működik és nem működhet. Az első ilyen eset az, hogy a játék kipróbálásához szükséges szabályok regényhez vagy novelláskötethez csatolhatók. A pár oldal nem sokat változtat a környéken, ha éppen úgy is van még hely a felhasznált nyomdai íven. Itt a csatolt kocka sok könyvesboltot is zavarna. De még nagyobb gond, hogy a könyvtári példányok olvasóihoz nem jutna el. Könyvtár pedig még ma is létezik. Antikvárium is.

A másik megoldás természetesen minden ingyenes bemutató szabályfüzet amit bárhol kinyomtatsz, de amit sok helyről elvihetsz. A reklámanyaghoz mégsem fogsz kockát csomagolni, mert akkor sokan csak az ingyen kockáért vinnék el, amikor már van belőle példányuk és nem is a megcélzott új játékosok. A harmadik szempont pedig: Jelenleg olyan neves cégek, mint a White Wolf is javarészt a Print on Demand irányába nyitottak. A Print on Demand kapcsán pedig nem akarsz kockákat készletezni. A kocka megrendelése ami egyesek álomvilágában két klikk sem két kattintásról szól. Kezdjük azzal, hogy ha valamit ingyen adsz azért, hogy pénz költés nélkül és azonnal elkezdhessen játszani a könyv mellett érkező / ingyen füzetben lévő szabályokkal, akkor nem lesz az első mondatod, hogy "csak vásárolj előtt valamit, valaki mástól és várd meg, míg megérkezik a rendelés". Ja és várj, legyen bankkártyád. Folytassam?

A másik szempont az, hogy ha tetszik, ha nem a szerepjáték akkor lehet sikeres, ha a lehető legtöbb potenciális játékost eléred. Mert a közös szabálykönyvet használva belőlük is lehet kalandmester. Jó kalandmester is. Az első célod a belépési korlátot levinni 0 közelébe. Ugyanis a szerepjáték egyik fontos tulajdonsága az, hogy van hozzá csapat, tudsz velük játszani és így létkérdés az, hogy a lehető legkevesebb embert zárj ki. Persze számos "home made" eszköz lehet véletlenszám generálásra. A kihúzható lapocskák a D&D hőskorában is működtek. A kártyát magam is írtam az előző cikkben. A "home made pörgettyű hogy áll meg" című megoldást is láttam már, de azt is, hogy a könyv kinyitásakor az oldalszám utolsó számjegye adja a "k10"-et. A modern megoldás a kockadobó program. De láttam már olyat is, hogy "céltábla" és a tapasztalt szórás generálta a véletlenszámot. A rendszer tervezője legyen kreatív.

De a kockát használó rendszerek jelentős része jelenleg háromféle kategóriába sorolható. Léteznek azok a rendszerek ahol a dobások jelentős része egy kockával történik, ehhez adunk módosítókat és mérjük össze az eredményt valamely más értékkel vagy ezekből álló táblázattal. Minden dobásra egyforma valószínűség van. A több kockát használó rendszerek ahol a dobás összege számít. Ez többnyire változó számú kockát jelent, esetleg módosítókkal. A dobásnál látunk természetes eloszlást. Csakhogy amikor egy érték növelése úgy néz ki, hogy 1K6, 1K6+1, 1K6+2, 2K6, 2K6+1 azaz a várható érték 1, vagy 1.5 pontos emelését jelenti az adott növelés és bár a több kocka a természetes eloszlás és a kiszámíthatóság felé mutat a fix módosító kockára cserélésére pedig a bizonytalanság felé, a maximum gyorsan (és kicsit aránytalanul) nő. És végezetül jönnek a sikereket számláló rendszerek ahol eléggé más a matematikai háttér. 

A három fő kategóriánál is előfordul az, hogy a kockák egy részével valamilyen trükk van. Pl. újradobások. És van olyan ahol a kockákon nem számok vannak, a kockák cserélgetése is számít. És persze van sok olyan ahol a trükkök ennél is összetettebbek, mert például megjelenik a roll and keep koncepció. A lényeg viszont az, hogy van aki szerint a D&D a sok féle kockával, ezernyi módosítóval modern. Más pedig rámutat, hogy a modern rendszerek nem használnak ennyi féle kockát, az 5%os lépcsőkkel, a magas kritikus esélyekkel és sok más koncepcióval nem annyira modern az a D&D. Sokan még a kasztokra is rámutatnak. De tuti, hogy jön a flame war, ha valaki egy fantasy játék modernizálása kapcsán nem D&Dsítést akar véghez vinni. A sok kocka, a vastag alapkönyvek, stb. viszont ott magas belépési korlátot jelent egy szempontból.

Mi ez az egész?

Hosszú ideje nincs új sikeres M.A.G.U.S. rendszer. Sokan 20 éves kiadványokból játszunk amik szinte szétesnek. És várjuk az új megoldásokat, de utána jön a fanyalgás: Az új rendszer miért úgy dobja a támadó dobást.

De sokszor hallottuk a jogtulajdonos szívesen látna házi és egyéb próbálkozásokat is. Még az is elhangzott, hogy esetleg nem csak egy kap esélyt. Hiába vártak. Nem bíztunk abban, hogy tényleg lenne esély. Jelenleg a Delta Vision fejlesztői dolgoznak egy új rendszeren. A rajongók pedig a K6 miatti fanyalgáson. 

De lássuk be jelenleg 4 alternatíva létezik:

  • A K6 alapú rendszer lesz.
  • Megbukik és semmi nem lesz.
  • Lerakunk egy kész rendszert és esélyt kap akár a K6 alapú helyett, akár amellett.
  • Cikkek sorozata bemutat egy módszert amivel elkészülhet egy új alapkönyv.

Egyetlen házi rendszer fejlesztőit sem perelték be. Pedig legalább 4-5 megoldásról hallottunk. De kiegészítőkre, cikkekre van hivatalos* engedély, házi rendszerre nincs. 

Ha esetleg lesz is, akkor sem a teljes "alapkönyvek" tudnak összeállni a cikkekből, csak egy SRD. Nevezzük ezt Második Esély rendszernek.

* Ettől nem a kész kiegészítő lesz hivatalos, vagy hivatalosan jóváhagyott, csak a fan anyagokra, háziszabályokra adott engedély az ami jogi szempontból hivatalos. 

De belépési korlát nem csak ebből a szempontból jelenik meg. Nem csak a pénz a belépési korlát, hanem az is, hogy egy játékrendszerben a többség akkor lesz mesélő, ha képes a rendszer matematikáját annyira megérteni, hogy működő kalandot tervezzen előre megbecsülve a siker valószínűségét. Csakhogy itt legalább 2 úton javíthatjuk a kalandmester esélyeit. Az egyik az egyszerűbb matematika, lásd "egy kockás rendszer". A másik az a döntés, hogy a karakterek teljesítménye kevésbé függ a véletlentől. Olyat vállalnak amit túl fognak élni, meg fognak csinálni. A siker mértéke, milyensége függ a dobástól, van tétje a dobásnak, van miért izgulni de ritkán dönt ez siker és kudarc között. Viszont vannak relatív ritkán bekövetkező "különleges események" amikről a játékos napokig beszél.

Jól sejtjük. A %os rendszerek brutálisan nagy előnye, hogy nagyon könnyű a valószínűségekkel számolni. Ebből a szempontból nem sok jobb rendszer van a Call of Cthulhu mögött lévő BRP rendszernél, ahol még a karakter fejlődés is szenzációsan van megoldva. Csakhogy a kalandmesterre ez is terheket ró: Mit kezd a viszonylag sokszor bekövetkező "különönleges dobásokkal". Hiszen mondjuk egy harci körben 10 cselekvőnél legalább 10 alkalommal dobsz 1k100-at. 5 kör alatt 50 ilyen dobással számolnál. Átlagban 50 dobásonként lesz egy különleges eredmény. Vagy 00 vagy 01.

A rosszkor jövő dobást (játékos elleni 00, saját 01-e könnyen lehet végzetes) kalandmesterként nehezebb kezelni és ez visszatérő témát jelent. Ráadásul a M.A.G.U.S. eredendően életút játékra szánt játék. Átlag 100 ellenséges támadásonként a játékos bekap egy 00-t aminek sok esetben (megfelelő harci helyzetben) az egyenes következménye a morális szabály alkalmazása. És ezt sok esetben hangulatrombolónak tartják. Ha pedig a cél az, hogy a történetek inkább regény és novella szerűek legyenek akkor ez a hiba a tesztelések hosszú sora alatt újra és újra előjön.

De azt is látjuk, hogy mondjuk van egy karakterünk, aki mondjuk a legtöbb körben körönként általában két támadásra képes. 5 kör alatt ez 10 támadás. Tegyük fel, hogy a hatodik körben nem dob, mert csak elmozog, így percenként 10 dobás van. Átlag 10 percenként jön egy 01. Már bocs, de ennél kevesebb katasztrofális hibát látunk egy junior vívóversenyen. 

A sikereket számoló több kockás rendszerek kapcsán érdemes észrevenni valamit. Itt többnyire nem csak sima siker van és kritikus, hanem a siker mértékét többféle dolog méri és így a szélsőségesesen jó eredmény ritka. Ezzel szemben a szélsőségesen rossz eredmény többnyire csupa 1-eshez van kötve. Ha a karakter egyetlen darab 6 oldalú kockával dob, akkor az ilyen esemény 1:6 valószínűséggel gyakran történik meg. De ez a látványosan ügyetlen, képzetlen ember durván kockázatos próbálkozása. A 2 kocka még mindig nem igazán jó, és aki csak ennyit tud összeszedni annál a világ miatt is értjük miért lesz sok a bénázás. A 3 kocka esetében már csak 1:216 az esélye a problémának. Kevesebb, mint a fele, a k100-on való 01 valószínűségének. 

4 kockánál már 1:1296-hoz az esély. 5 kockánál ami egy profi karakternél bőven előfordul 1:7776-hoz. És még lehet folytatni a további kockákkal. Mert nem ritka akár a 8-10 kocka. A katasztrofális hiba hihetően ritka lesz. Ha csak a matematikai modellt nézzük eddig, akkor kézenfekvőnek tűnik az, hogy a sok kockás k6 alapú rendszer sokkal jobb tud lenni, mint a k100 alapú. Egészen addig amíg nem tesszük fel magunknak a kérdést: mi mást tudunk kezdeni a ritka eredmények kapcsán? 

Eszembe jut a Rolemaster esetében való nyitott dobás kérdése. Itt a mechanika úgy működött, hogy 01 és 05 között újra dobtunk és az eredményt levontuk a dobás értékéből, a 96 és 100 között újradobás és hozzáadás jött. Persze sok múlik a műveleti sorrenden. Hiszen tegyük fel, hogy van egy 37-es támadó értékem. Első dobásra dobok 02-t, újra dobok 96, végül újra dobok 28. Nem mindegy, hogy 37+2-(96+28) = -85 az eredmény, vagy 37+2-96+28=-29. A szabály mindkét értelmezése működhet. Most képzeld el a következő szabályt: Ha a dobás értéke negatív akkor találhatsz el rossz embert. Ilyenkor a dobás abszolút értékét hasonlítod össze a "véletlen célpont" (akár saját magad) védő értékével. És a 00 helyett is sokszoros túlütés kell, amihez bizony több jó dobás szükséges.

A jó értékkekel megáldott profi karaktereknél máris ritka a katasztrofális eredmény és a rendszer hitelesebb lesz. De tegyük fel, még mindig több a kelleténél az olyan helyzet, hogy az ellenfél túl jót dob és jönne a morális szabály. Hiszen egy életút játékban 2-3 kalandonként sem akarsz "meghalni", és nem akarod lenyelni azt sem, hogy a morális szabály hangulatromboló. Vagy tovább játszol a matematikai modellel, vagy a morális szabály értelmezésével tudsz egy kicsit játszani. Például azzal, hogy a rendszer tartalmaz arra útmutatást, hogy mi ment meg.

Akár csak az, hogy a M.A.G.U.S. avagy a Kalandorok Krónikái kapcsán egy Yneven készülő műre van utalás. Amit ott megírnak, az a világba is átmegy. Ezzel élt ynevi hős és van irodalmi példa ahol ez egy halálosnak tűnő esemény kapcsán megjelenik. Bár a Dragonlance világa kapcsán is volt hasonló, világ koncepció középpontjába, a játék alapvetéseként ritka az ilyen, és ez a M.A.G.U.S. ízéhez hozzá tartozik. A szélsőséges dobásokat módosíthatja a szerencse amulett, különleges képességek, jutalmazásként adott pontok és ki tudja még mennyi minden. Sok ilyen módosító hatását le lehet írni úgy, hogy színesítse a játékot.

A hagyományos kockadobásnak 1 kockával, a több kocka összegének, egy nyitott dobásnak (akár pl. Shadowrun 3 esetében egy kocka esetét vizsgálva) teljesen más jellegű az eloszlása és ez befolyásolja azt is, milyennek érezzük a játékot, milyen a világról alkotott képünk. A d20 sok szempontból egy pocsék megoldás, de az AD&D és D&D szerelmeseit sok kellemes élmény köti hozzá, feltételes reflexként már izgulnak, ha a kockához nyúlnak és ez izgalmasabbá teszi a játékot. És a "tiszta 20" emlegetése kapcsán a saját "belső nyelvük" is az összetartozást jelképezi. Ezek az "ikonikus" dolgok megerősítik a brandet. Ezekkel szakítani egy "jobbnak látszó" rendszer érdekében rombolhatja a brandet.

A más kockára való átállásnál jóval kevésbé extrém az, ha a kocka helyetti kártya előjön. Persze, ha sok játékos "ragaszkodik" a kockához lehet nekik speciális kockát is gyártani ahol a "pakli építést" speciális kockák helyettesíthetik. "Csak tőled, csak a te játékod kedvelőinek" 3D nyomtatott kocka speciális designnel. Csak ehhez nagyon jó 3D nyomtató vagy más a kocka előállítására alkalmas eszköz kell. A software alapú megoldás ami a "kockadobó programhoz" kötődő reflexekre épít ugyanúgy meglehet.


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső