Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív
 

utestavA Második Esély projekt kapcsán a kezdetekben megírtam egy cikket. Azt vizsgáltam meg benne, hogy technikailag és üzletileg kivitelezhető-e a k100 alapú rendszer, ha nem akarjuk, hogy okostelefonos kockadobó előkerüljön a játék alatt. Sokan ünnepeltek: Milyen jó, akkor a K100 mellett teszem le a voksom. Nem nyert. Jött a következő cikk. K6, K100. Megoszlás és a játék hangulata. K100 sok hibáját javítjuk jöhet a K100 alapú rendszer. Van aki ezt biztosra gondolta. nemrég viszont megírtam azt, hogy ez még közel sem olyan biztos. Hiszen a rendszert fel kell építeni. És nem biztos, hogy sikerül. És sokan nem tudják, hogy mennyi lépés van addig. De példát írtam bele, hogy sok kérdésben miért és hogyan döntöttem. Két dolgot nem tehetek meg. Az egyik, hogy ezeket kihagyom a Második Esély projekt kapcsán leírtak közül. A harmadik, hogy a "save as copy" után rögtön megjelent állapotba teszem a cikket elfelejtve, hogy itt például nem a kérdőívről, nem az AD&Ds példákról van szó. 

Amikor a régi rendszer jelentős átalakítása vagy valóban új rendszer kérdést tettem fel számomra a kérdés másról szólt: átalakítás lépésenként történhet. Ha nincs is kész a rendszer, akkor is alternatíva egy 25. évfordulós kiadásba ahol sok kisebb hibát is javítanak becsúsztatni opcionális szabályként sok apróságot, "mit tanultunk az elmúlt 25 évből" szinten. A minimális opcinális szabályokat jól szerkesztve betenni az eredeti szöveg mellé az első opcionális szabálytól kezdve létező alternatíva. Csak ugye ez nem oldaná meg azt, hogy aki ma más kiadást használ az visszatérjen az alaphoz a pár módosítás miatt. A máshogy dobott képzettségpróba, a %-osra átírt képzettségek, a képességpróba javítása, a K100 hibáinak javítása, pár mondatnyi opcionális szabály. De lássuk be nem térítené meg azt aki a Kegy Ponthoz ragaszkodik az ÚTKból. Ez nem B tervnek jó, hanem Znek. És nem tudom azt ígérni, hogy kisebbek a hibái a K6os megoldásénál. 

Az első szerepjátékos weboldalamra egy az ELTEn dolgozó ismerőstől kaptam tárhelyet. Természetesen se domain, se subdomain, se más, szóval egy /~theelf/ könyvtáron belül érted el az egészet azon a linuxos serveren. Szép volt jó volt, statikus HTML volt. Majd eljött az a pont amikor a menüjét már nem lehetett kezelni szerkesztői oldalról.Jött egy PHP-Nuke telepítés. Aztán az az oldal megszűnt. Jött az Enerla.Net, jelenleg nem elérhető, de dolgozunk rajta. Az sem egyszemélyes projekt. És persze a kalandmester.com sem az. Még az első tárhelyen volt olyan cikk aminél baromira büszke voltam, mert Nyul dícsérte meg az alkotásomat. De az a kilencvenes évek volt. Mondjuk azt körülbelül 20 év biztosan eltelt. 20 év pedig nagy idő.

Mi ez az egész?

Hosszú ideje nincs új sikeres M.A.G.U.S. rendszer. Sokan 20 éves kiadványokból játszunk amik szinte szétesnek. És várjuk az új megoldásokat, de utána jön a fanyalgás: Az új rendszer miért úgy dobja a támadó dobást.

De sokszor hallottuk a jogtulajdonos szívesen látna házi és egyéb próbálkozásokat is. Még az is elhangzott, hogy esetleg nem csak egy kap esélyt. Hiába vártak. Nem bíztunk abban, hogy tényleg lenne esély. Jelenleg a Delta Vision fejlesztői dolgoznak egy új rendszeren. A rajongók pedig a K6 miatti fanyalgáson. 

De lássuk be jelenleg 4 alternatíva létezik:

  • A K6 alapú rendszer lesz.
  • Megbukik és semmi nem lesz.
  • Lerakunk egy kész rendszert és esélyt kap akár a K6 alapú helyett, akár amellett.
  • Cikkek sorozata bemutat egy módszert amivel elkészülhet egy új alapkönyv.

Egyetlen házi rendszer fejlesztőit sem perelték be. Pedig legalább 4-5 megoldásról hallottunk. De kiegészítőkre, cikkekre van hivatalos* engedély, házi rendszerre nincs. 

Ha esetleg lesz is, akkor sem a teljes "alapkönyvek" tudnak összeállni a cikkekből, csak egy SRD. Nevezzük ezt Második Esély rendszernek.

* Ettől nem a kész kiegészítő lesz hivatalos, vagy hivatalosan jóváhagyott, csak a fan anyagokra, háziszabályokra adott engedély az ami jogi szempontból hivatalos. 

Sok olyan cikk van ezekről az oldalakról amik nem kerültek át ide. Tényleg sok. És sok olyan is van, amik átkerültek először egy M.A.G.U.S. oldalra, majd onnan még egyre, majd a harmadik helyről átvette a kalandozok.hu. Tény: Magyar Gergely szépen szerkesztette meg. Az is tény, hogy a sok átvétel során egy pár táblázat sérült. Ezen a linken megtalálod. De alapvetően ma sem mondanám azt, hogy ez cikk rossz lenne. De azért ezt a cikket választom, mert a saját akkori alkotásaimat szabadon fikázhatom. A M.A.G.U.S. egyik legtöbbet ignorált szabálya a tárgyak ellenállásáról, az itt bevezetett STPről szól. A mérgek után, a varázstárgyak előtt jött, az én 3. kiadású könyvemben pl. a 279. oldalon. A könyv szépen megmondja azt, hogy mennyi STPje van egy tárgynak, milyen támadástól hogy sebződik. Ha a vért SFÉje és STPje összefügg, akkor nyilván az STP vesztés, a vért sérülése szükségszerűen csökkenti az SFÉ-t. 

Tök jó, a fegyver STPjét is lehet követni, és másét is. És így mindennek megvan a reális karbantartásigénye. Csakhogy van ezzel egy kis baj: A tárgyak ellenállása a M.A.G.U.S. egy olyan fejezete, olyan külön pontot, eltérő érzékenységi szabályokat alkalmazó alrendszere amit a kutya se használ. Megírtam rá egy elmezést. Tök jó, remek. Ez frissült is, és felmerült a kovács hogy tudja növelni az STPt, hogy tud ezekbe belenyúlni. Ha olvasod a szabályt vannak kérdésid, tovább lehet gondolni. Csak egyetlen egy gond van. Az STP-t továbbra se használta senki. Ahol belinkelték az akkori írásomat, ott rögtön jeleznem kell, ez már nem friss. És, ha hozzám jönnél játszani nem lenne hivatkozási alap. Nem azért, mert ne lenne önmagában jó. Ne lenne jó opció, ha te nagyon részletesen akarod a harcban könyvelni a dolgokat. Hanem azért, mert az lenne a tanácsom, ne akard a harcban így könyvelni a dolgokat. 

A M.A.G.U.S. jelenlegi rendszerének komoly baja, hogy tele van felesleges szabályokkal, alrendszerekkel és még ki tudja mennyi minden mással. Amikor azt mondtam, hiába van jó ötletem a K100 alapú megoldás továbbvitelére, de lehetnek még buktatók akkor többek között erre gondoltam. Meg az átütőerőre. A kötelező ÉP vesztésre. Vagy arra, hogy a Summarium hosszú oldalakon prezentált egy alrendszert az aquirok ómágiáról, aminek az volt a célja, hogy a játékosok ne kerüljenek szembe aquirokkal. A megoldás belső ellentmondásai az első ötletnél felmerülnek. A bármit meg tud fogalmazni és az megtörténik után rögtön részletezi egyik csak a kisujj csontjainak a törését tudja elmondani, a másik akár a lábadat is eltöri. És a világ logikáját, a meglévő valamennyire koherens alapokat ilyenek ásták alá.

Jött az új képzettségrendszer. Legyen 5 fokozat. Nem azért, mert az ötnek bármi technikai előnye van. Hanem mert Pistike a levélben azt írta, hogy a Vampireben is 5 fokozat van, és az mekkora királyság már, mennyivel felnőttesebb játék. És milyen horror uralkodni, intrikázni, romantikázni és közben hű de coolnak érezni magunkat. A rendszer kedvelői pedig nem értik, hogy az egyes tulajdonságok gyakoriságát miért is mérem ahhoz, hogy hány emberből vállogat a vámpír amikor új vámpírt ölel be. Meg, hogy mi a különbség a 0,5% és a 0,0001% között. Mert a görbe ott lapos. Mire ebből 5 fokozatú képzettség rendszer lett a Summarium, az Új Tekercsek és az Új Törvénykönyv szerint sokkal több a memorizálandó adat akár a %-os képzettségekhez, akár a legtöbb K6-os rendszer pontjaihoz mérem. Mert minden foknak jelentése van.

A probléma az, hogy mivel a rendszerben pl. az Új Tekercsek is visszatért oda, hogy minden képzettség fok teljes árát ki kell fizetni (míg a Rúna Magisztérium rovata ezt korábban felülbírálva megengedte, hogy az Mf ára tartalmazza az Af-ét is) és így azt jelenti, hogy a 4. fokra átnevezett mesterfokhoz sokkal több KP kell. Sokkal több egyéb tápot kell kapnod ahhoz, hogy meglegyenek a karakter szempontjából fontos, és a képzése szerint hihető képzettségek. Vajon a KMek hány %-a tudja a különbséget aközött mire képes egy ritkán használt képzettség 3. és 4. foka? De a könyvben helyet foglal, lehet belőle vita, és felesleges memorizálni való lenne. 

Tök jól lehet a fegyverek, vértek sérüléséről értekezni. Olyan is átvette, ajánlotta, stb. akivel nem vagyunk beszélőviszonyban! Csak éppen tovább építette a soha nem használt, és a rendszert használhatatlan szintre bonyolító felesleges szabályokból álló trágyadombot. És bármilyen is az a munka ami az elemzésben, még annak az érintett részében is benne van, a tárgyadomb illata ragad, és bűzlik az egész anyag a szarszagtól. Az a M.A.G.U.S. aminek jövője van nem ilyen. Egyesek szerint herkulesi munka ennyi trágyát kivinni az istálóból, mások megjegyzik azt is, minimum áradás kell hozzá. 

Az előző cikkben röviden említett irányelv a legfontosabb alapköve ennek a változtatásnak. Az irányelv teljesen egyszerű: A rejtőzködés képzettség akkor is rejtőzködés képzettség, ha fizikai megoldást használsz, akkor is, ha ősi mágikus megoldást, és akkor is, ha valami faji képességet. A rendszer marad, a leírás változik elvet sokszor használjuk. És a Második Esély rendszerének ez az egyik legfontosabb alapköve. 

Nem szép dolog egy létező kiadásból példát hozni, de: Az Új Törvénykönyv által bevezetett Kegy pont kapcsán valaki feltette a kérdést, tudja, hogy a szabályok ezt nem engedélyezik, de mi van, ha egy kegyelt vallást vált. Sokféle válasz született. Az enyém egy kicsit kilógott a sorból. Az istenek jó eséllyel meg tudják mondani hol találod meg a helyed. Ha Arelnél, hát jö eséllyel akkor is Arel támogat, amikor te még azt hitted a riválisát Ellanát fogod követni. Hogy mit tanultál, mit próbáltál így varázsolni, stb. az mellékes, mert az adott istennők ismerték végig az utadat. Te váltást látsz ott, ahol nincs valódi váltás. Aki mind játéktechnika, mind a karakter kijátszása szempontjából egyféle pap volt, a világ a valóság szempontjából másféle. A rendszer marad a leírás változik elvet akalmazva ez is egy jó karakter koncepció. Érdekesebb, több dimenziós. És miért jutalmazott az istene egy a saját tanai szerint rossz döntést? Mert az elhivatottságot jutalmazta. 

De az biztos, hogy a felesleges és sokszor párhuzamos rendszerek kiirtásának gondolatába nem fér bele a Kegy pont. Lesz helyette más. Erre még vissza fogunk térni, de a problémát máshol kezdeném. 

Egy kis felsorolással: tám/kör, ÉP, FP, STP, KÉ, VÉ, CÉ, TÉ, Sebzés, SFÉ, MGT, Átütőerő, az STPnél leírt érzékenység, Erő, Ügyesség, Gyorsaság... Mágiát még nem is használtunk, de ennyi érték, megannyi módosító előkerülhet a harcban. Kell sok módosítóval számolni, de mondjuk kell osztani, szorozni akár az STP akár az átütőerő kapcsán. Piszok sok képzettség módosít szabályokat, megannyi módosító. És jön a vita, hogy mi és hogyan reális, nem reális, melyik képzettség leírása vezetett be büntetést abban való képzetlenségre, és akkor az az opcionális forrás játszik-e. A legnagyobb baj a harcrendszer.

És az, ahogy az eddig hivatkozott régi cikkem nem vett tudomást arról, hogy a harcrendszer hogyan építi azt a trágyadombot amit most el akarunk tüntetni. Az egyik játékos a realitásra hivatkozik, a másik az egyensúlyra. És mindkét hiszti miatt megszületik még egy új értelmetlen szabály. Akár táblázatokkal, akár mással. Elnézést. De a harc nem úgy műküdik, hogy az egyik megvárja, míg a másik üt. Az egész alap rendszer, alap elképzelés irreális. És már bocs, ha a tolvaj hamiskártyával próbálkozik ott sincs 8 módosító a 15 féle trükkjére. Mert nem a játékos taktikázik, hanem a karakter cselekszik. És ennek az egyszerű szempontnak a felismerése rávilágít arra, hogy a részletek legnagyobb része beépíthető abba, hogy a karakterek általában mennyire jók a harcban és lehet egyszerű próbákkal dolgozni. 

Próbákkal amik a harc kaotikusságára, a változó helyzetben hozott áldozatokra helyezik a hangsúlyt és nem a világ és történetidegen sakkozásra. Ehhez egy másik cikkemre kell rámutatnom. Ez kicsit újabb, mint az STP-t is vizsgáló cikk. 

Pengetánc 1: Az Aréna Homokja

Alina óvatosan körözött az arénában. Pontosan tudta, hogy ezúttal veszélyes ellenféllel került szembe. Drisqar, az ork ugyanis nem csak nagyobb és erősebb volt a törékeny lánynál, de tapasztalt gladiátor, sok viadal bajnoka is. A közönség tombolt. Kedvelték Alina stílusát, de a bajnoknak is számos rajongója akadt, így pedig a lassú kezdés csak tovább fokozta az izgalmakat. Egyik pillanatban Driskar szeme összeszűkült, majd egy hatalmas kiáltással vékonyka ellenfele felé hajította a csatabárdját. Ellenfele villámgyorsan tért ki a fegyver útjából, a fegyver pedig az aréna falába fúródott. Megannyi dühös néző átkozta a bajnokot a könnyelműen elhajított csatabárdért... S Alina is átkozta őt, a jó dobás okán. A világ minden kincséért nem árulta volna el, de pontosan tudta, ellenfele nem hiába hajította el fegyverét.

Az STP kérdés valóban fontos volt sok szempontból, a rendszer logikája szerint legalábbis. Csakhogy egy dologra nem született válasz: A nagyobb felületet fedő vértezetnek miért nagyobb az SFÉje? Nem elég az, hogy nehezebb úgy támadni, hogy vérttel nem fedett testrészt találj el? És persze minimum túlütésnél is jött a kidobott találati hely is ami belekavart a dologba. Jól látjuk az STPn keresztül a vért és a fegyver sérüléseit, az SFÉ csökkentését, és sok mindent lehet modellezni. Sőt a jobb fegyvernek az STPje okán is lehet előnyt adni. Csak éppen pár kérdést nem teszünk fel: Mit nevezünk támadásnak? Egyetlen mozdulatot? Mi a találat? Ha ott elér valakit a fegyver? A reális támadás sokszor nem csak egyetlen mozdulatból áll. És ennek sikere esetén könnyen tud úgy is sebezni, hogy csak egy fájdalmas mozdulatra kényszerít. 

A most idézett cikk egy történettel indul, de azon keresztül mutatja be, hogy bizony így is és más közvetett módon is lehet sebezni. A találat nem csak tiszta találat lehet. Az ilyen sebzések pedig sok dologtól függenek. Mennyire fenyegető a fegyver, és mennyyire tudod kevésbé fájdalmas mozdulattal megúszni ugyanazt, mert véd a vérted? Mekkora területen szórhat meg egy összetört tárgy megannyi éles szilánkja egy efféle közvetett találatnál? Ha mindenre elkezdünk külön szabályokat hozni, akkor kapunk egy jó nagy kpuac megjegyezhetetlen, használhatatlan és ezért soha nem használt szabályt. Ha csak a helyzetek egy részére vezetjük be? Ez önkényes, igazságtalan, és majd a jogos reklamáció hozza el a megoldást. Ha viszont semmire, akkor a sima "daráljuk le az FPt" nem lesz túl izgalmas. A harcrendszer alapjaiban rossz. 

Ha az FP ledarálása helyett azt nézzük ki mennyire uralja éppen a harcot, előny szerzéséről, annak az elvesztéséről ezzel sok meleg helyzetről van szó, akkor viszont lehet általánosabb dolgokkal foglalkozni, nem kell annyi szabályt alkotni. Könnyen érvényesül a rendszer marad, a leírás változik elve.

Képzeljünk el még egy apróságot: Míg az Új Törvénykönyv kegy ponttal dolgozik be lehet vezetni egy szerintem érdekesebb pontszámot. Ez mondja meg, hogy a karakter "lényege" mennyire erős. A jobban kijátszott karakter lényege erősebb, a rosszabbul kijátszotté gyengébb. A KM ezt a mechanikát jutalmazásra használja. A pap lényege tulajdonképpen az istennel való kapcsolatában rejlik. A varázslóé a többi varázstudóénál gyakran sokkal mélyebb elmélyültségben, koncentrációban. A lényeg persze mást is jelez. Amíg van lényeged, egyszerűen úgy íródik tovább a történeted a kolostorban, hogy túlélted. Ergo a túlélés záloga is lehet inkább ez, mint az egészség. Az eddigi ÉP, FP koncepció helyett jöhet egy egyszerűbb megoldás: 

Ha a harci tartalékaid fogynak el akkor legyőztek, innen a fájdalomtűrés csökkenhet tovább. Ha a fájdalomtűrésed is elfogy akkor megtörtek és a lényeged is sérülhet. Mivel az életút karakter lényege a sok jutalom (és isteni kegy) miatt magasabb, ezért nem csak erősebb bizonyos helyzetekben (de ez csökkenti a lényegét) hanem sokkal túlélőképesebb egy „azonos szintű” friss versenykarakternél. Az utóbbi kapcsán magasabb lehet a halandóság, a kockázat, így izgalmasabb a játék. És ezzel lehet többféle játékstílust támogatni. A lényeg használatával elérhető hatás erősebb lehet az ikonikus hatásnál is. Ha pedig az eredmény (ideiglenesen vagy tartósan) csökkenti a lényeget, mert annyira erős képességet használunk? Hát még erősebb. A harci helyzet és sok más kapcsán való taktikázás helyett az ikonikus képesség és a lényeg használata adhat lehetőséget a taktikázásra és a harc így filmszerűbb lehet.

A "túlütést" lehet megemelt sebzéssel jutalmazni. Vagy akár csak azzal, hogy nem csak a harci tartalék csökken, hanem elébb a fájdalomtűrés, majd még nagyobb túlütés esetén a lényeg is. De továbbra is igaz, hogy a legtöbb harc a harci tartalékok elvesztésével ér véget. És még ezen is lehet egy kicsit csavarni. 

A legtöbb esetben a "harci tartalékok" lehetnek közösek. Mindkét csapat próbáival (másik értékeitől függ a nehézség) a próbadobás sikerének megfelelő mértékben csökkenti az ellenfél harci tartalékait, ha támad. Egy védekező fél az ellenfél által okozott sebzés mértékét tudja csökkenteni. Gyógyítással, a karakter lényegének felhasználásával A harci tartalékokat akár növelni is lehet. Az eredmény? Szabadabban, szerepjátékosabban írhatod le a karaktered hogyan harcolna, mert nem kell "egy rendszer szinten optimális taktikát keresni". A másik előnye? Onnan, hogy a karakter és csapat alkotásnál megvan a harci tartalékok kiszámításának a módja, a harcrendszert egyszerű próbadobások sorozatává, csoportos versenyhelyzetté alakítottuk. Jóval kevesebb érték kell. Gyorsabb, pörgősebb. És mivel a harc nem olyan, mint a sakk, szerintem reálisabb is így. 

De a realitás vs. egyensúly kapcsán megszülető viták, az ezekben kikényszerített felesleges mikro-szabályok halmozása már kevésbé valószínű ebben az esetben. A rendszer kellően absztrakt ahhoz, hogy a helyzeten változtass. Hogy egy vértezet éppen felfogja az ütés egy részét, vagy lecsúsznak róla ütések, hárítassz is a karvérteddel, esetleg az ellenfél a számára átüthetetlennek vélt vért kijátszásán gondolkodva hibázik többet? Bármelyik megoldás belefér a leírásba. A rendszer marad, a leírás változik éppen ezért erős alapelv. Amikor azt mondom, hogy egy vért a harci tartalékokat X ponttal megnöveli, és ez a rendszer szintű tulajdonsága, akkor az még lehet teljes vért is, vagy mágikus sodronying is. Példákat elég adnunk. És hozzá lehet tenni: He nem értesz egyet a példával, akkor is a pont érték szerint kapsz vértet, legfeljebb máshogy írod le. Vagy amikor szabadon választasz vértet, akkor választasz egy magasabb kategóriát. És a családi vért sok okból lesz jobb. 

A lényeg viszont nem csak az ÉPt tudja helyettesíteni. De a Kegy Pontot is, vagy akár arra is lehet befolyása milyen erősen varázsolunk, hogyan tudunk harcolni. És a rendszer marad, a leírás változik elv kapcsán sokféle módon magyarázhatjuk a hatást. Lehet isteni eredetű, elmélyültségből, mágiából, másból eredő. És a játékos helyzetét sok minden befolyásolja. Ezek közül az egyik, hogy mivel legalább az ellenfél harci tartalékai rejtettek előtte csak a leírásból tudja, hogy hogyan is áll a karaktere, nem fogja kicentizni a helyzetet. A másik pedig, hogy éppen ezért lehet érdekes az, hogy egy harci körben milyen választási lehetőségekkel szembesül. A gyengébb opciótól az erősebbig haladva igyekszem ezt felsorolni.

  1. Normál módon harcol (támad, véd, gyógyít)
  2. Adott számű körönként használható és ennyiben beosztandó opciót használj. Ez is sokszor a lényegre épül.
  3. Jelenetenként használható elosztandó ikonikus képességet vagy tárgyat is használ. A kockázat, hogy az ellenség erősítést kaphat, más miatt, máshogy kéne használni.
  4. Ritkábban használható dolgot használ, ide értve az elhasználódó de könnyen pótolható tárgyakat is. 
  5. Lényeget ideiglenesen csökkentő megoldást használ
  6. Adott számban használható lehetőséget (pl. tárgyból töltet) használ, amit nehéz pótolni.
  7. Lényeget tartósan (fejlődésig) csökkentő megoldást használ (komoly áldozatot hoz)

Ha az ikonikus képesség képzettségére mindig jön egy +10 módosító, ha a fontos jelenetben nem használta (hogy mi a fontos jelenet arról a KM dönthet. Az, hogy jelenetként elmegy húgyozni a karakter nem az) esetleg egy kicsit több módosítót kap akkor, ha azt direkt feltöltötte (varázsló meditációva, pap imával, boszorkány pl. szeretkezéssel), ami akár +25%-ot ér, de amikor használod akkor „elveszik” a módosító, máris komoly dilemma lesz az, mikor használod ezt, és mikor maradsz meg az alapoknál. Lesz olyan, hogy inkább bevállalsz egy kis sebet (lényeg ideiglenes csökkenését), minthogy egy komolyabb csata előtt elveszítsd a módosítót. Szóval érdekes taktikai lehetőségekről beszélünk. Arról nem beszélve, hogy a bekapott súlyos seb nem egy rossz dobás miatti átkozódással jár együtt, hanem az éppen az ellenségnek túl jól menő (túl kiegyenlítettnek látszó) harcban egy heroikus manőver amivel felvállaltad a sebet. Drámai szempontból fontos pillanat ahol a karaktered akkor épp fontos... És ilyen kapcsán mind a jó, mind a rossz dobásra emlékezni fogsz. 

Jól látható persze, hogy a Lényeg és az Ikonikus képességek értékét változtatva könnyű a rendszert eltolni a hagyományosabb világkép (sok nem túl híres kalandozó is győzött le aquirt) és a sötétebb kicsit horror világkép (aquirok győznek) között. Viszont a képzettség alapú mágiára mindenképpen át kell állni, így a varázslatokhoz tartozó képzettséget tartalomként produkálni kell. Eljön a kreatív elme számára legnagyobb szenvedést jelentő pepecselés ideje. A lényeg a karakter sajátja, hogy mire és hogyan használod adott. Legalábbis egy kaland szintjén. De ennek vannak egyéni, és kaszttól függő vonásai. Ikonikus képességből létezhet egyéni, kaszttól, fajtól függő is egyaránt. Ezen felül pár varázstárgy is adhat ilyenre bónuszt vagy új képességet, de ez ritka.

Emlékszünk a rendszerünk egyik alapvetésére? A rendszer marad, a leírás változik. Ugyanannál a hatásnál nem nézzük, hogy hány ütésből jött össze. Nem tudjuk, hogy "hányszor támadsz", de valószínűleg ez nem attól függ, milyen könnyű a fegyvered, mekkora a gyorsaságod, hanem attól, hogy hány lehetőséget teremtesz magadnak. A fentiek kapcsán 7 szintre osztottam be az opciókat. Ha azt mondom minden szintről egy dolgot használhatsz a körben, mert ezek plusz lehetőségeket teremtenek, akkor a ritkábban használt képességeknek nem kell önmagukban táposnak lenni. Ha pedig a célzás, és az "ikonikus képesség: nyílgéppuska" egy adott körben kerül elő, akkor a két dolgot a KM egyetlen manőverként is lemesélheti. Így akár hétszer annyit is cselekedhet egy játékos egy körben, mint normálisan. De ennek komoly ára van. 

Ez az ár, a sokszor megjelenő heroikus roham nem feltétlenül olcsó, ha a bevállalt seb, a tartós lényeg vesztés, ritkán használható képességek elhasználása, ikonikus képességek, stb. is benne vannak, de ... ebből lehet sok olyan győzelem ami érdekes. Ha ilyenkor az össz eredmény számít, és ezzel dől el mekkora a „túlütés” és a kockázat az, hogy az elérhető hasznot korlátozza, hogy „kétszer nem tudsz megölni valakit” így a harci tartalék csökkenésének van felső korlátja, de az előnye az, hogy a heroikus rohammal levert ellenfél már nem támad vissza, viszont a feláldozott lényeg következménye, hogy te is gyengébb vagy a harcban... 

Az alap rendszer adott, de van pár nyitott kérdés: 

  • Hogyan számoljuk ki a harci tartalékokat? — Ezzel a karakteralkotás, csapat alkotás kapcsán foglalkozunk.
  • Mennyi a sebzés? (Mennyivel változik a harci tartalék egy próba után) — Lehet akár a dobás teljes értéke. Lehet pl. "nehézség feletti érték". Vagy, hogy kisebb számokkal gyorsabban számoljuk egy ilyen érték tizede (lefelé kerekítve)
  • A Lényeg kapcsán mennyit is veszít valaki és miért? — Ez a Lényeg rendszer része. Általános szabály. Mint az ikonikus képzettségek is kap önálló fejezetet. 

Hamarosan jön magyarázatként a kaszt rendszer leírása. Ez után könnyebb elmondani a lényeget. A képzettség rendszert. A karakteralkotást. Ha pedig a lényeget és a harci tartalékot már ismerjük, akkor vissza tudunk térni a „Mennyi a sebzés” kérdésére. Ez pedig a túlütést, a harc világképi variánsait is fogja majd kezelni. Kezd valami körvonalazódni. Ha pedig a mágia harcban való szerepét a harc kezelésébe beépítettük, akkor a harcon kívüli mágikus rituálék kezelése lesz hátra a mágiarendszerből. 


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső