Legutóbb harcrendszert terveztünk, és jött egy csomó like, pár share. És jött egy érdekes komment is. A komment kicsit furcsa volt, mert egyetlen döntési lehetőségről beszél, miközben már a leírt cikk is több lehetőséget nevezett meg. De amikor sok mindent képzettségpróbához kötünk, akkor máris döntési helyzet a mégis melyik képzettséget használjuk. A Facebookon volt olyan, aki jobban kérdezett vissza: Lényeg, fájdalomtűrés és harci tartalék miért egyszerűbb és gyorsabb, mint ahol csak 2 van: ÉP és FP. Az SFÉ, az átütőerő, a kezdeményezés, a kötelező ÉP vesztés és egy csomó szabály hiányára mutattam rá. A visszavonulás vagy harc folytatása (folyamatos helyzetértékelés alapján) ismét döntési lehetőséget, döntési szituációt jelent. Fel lehet kapni tárgyakat, ki mit veszit, sok az új taktikai lehetőség, de ezek többsége nem osztásról szorzásról szólt, hanem a karakter kijátszásáról. Utaltam a lényegre, de nem mondtam ki. Majd jött a mostani hét, és mint sok esetben előbb foglalkoztam az aktualitással, majd utána kezdtem el itt megírni a megoldást. Csakhogy ezen a héten más adta az aktualitást.
Az előző héten ugyanis a M.A.G.U.S. kérdőívek kapcsán jelezték vége az első szakasznak így a héten nincs pénteki kérdőív, nincs ami a M.A.G.U.S. témában aktualitást adna. Viszont volt ígértem, hogy a kasztrendszer kérdéseivel foglalkozom. Majd a Magyar Asztali Szerepjátékos Közösség is hozott egy témát. Köszönet a remek kérdésért Terjék Gábornak. Amikor a metázás kezeléséről kérdezett két dolog miatt is alám kérdezett. Az egyik a harcrendszeres téma. Mindenki érti azt, hogy a karakterek számára nem olyan a harc, mint amit a harcrendszerek mutatnak a térképecskékkel. És mindenki érti azt is, hogy a karakterek nem ismerik a módosítókat. Az a fajta taktikai harc a karakterek számára ismeretlen fogalmakra, ismeretlen alapokra épít, a karakter tudása helyett a játékos tudása számított. Lehet vitatkozni a feldobott rendszer koncepció minőségéről, a szokatlanságáról és arról kinek milyen rendszer a M.A.G.U.S., de fontos dolog az, ha szerepjátékot akarunk kevés metával akkor az olyan harcrendszer ami kevésbé szorít rá a metázásra jobb.
Szerkesztő társam Sol a paraszt pontot emlegette megoldásként a metázás csökkentésére. Én viszont maradtam ott, hogy olyan rendszert kell alkotni ami kevésbé kedvez a metázásnak. A metázás egyik legfontosabb esete viszont a „tudom milyen kasztú, milyen fegyvert viselhet” alapon kiszámolt „mennyi sebzést is kaphatok be” kérdése. A harcrendszer kapcsán is igyekeztünk kivenni ezt a metázási lehetőséget. De a kasztrendszer kapcsán is foglalkozni kell vele. És meg kell indokolni miért is akarunk egyáltalán kasztrendszert. A kasztrendszer egyik alapvető funkciója általában a karakteralkotás megkönnyítése lenne. Csakhogy aki a sorozat előző részeit olvasta az pontosan tudja, ezzel ugyan számoltam, mint a M.A.G.U.S. hagyományaival is, de a döntő érv nem itt van. Olyannyira nem, hogy a karakteralkotásnál a kasztok szerepe erősen opcionális lesz. De miért is kell a M.A.G.U.S.-ba kasztrendszer? És hogyan lesz ebből opcionális megoldás?
A cikkünk elején szerepel három fogaskerék. Szokatlan illusztráció egy M.A.G.U.S.-os cikkhez, de hamar be lehet látni, hogy a 3 dolog összefügg. Azt is, hogy a megfogalmazott gondolatok, a nyelvek kapcsán is megjelenő fogalmak a mentálsíkon is megjelennek. A mágia nyelvi alapjából, a mögötte lévő idea gondolatából ezért sem szívesen engedek. De azért sem, mert ez tudja megmondani miért egy tárgyra, annak egészére hatsz, hogy az alkatrész hogy lehet önálló tárgy, hogy miért lehet bonyolultabb a gyémánt, mint a fa. Hogyan lehet embereket átváltoztatni amikor a sejtek felépítésével (és ezzel az ember pontos felépítésével) sem lehetünk pontosan tisztában. A létező nyelveken viszont véges számú szó létezik, és véges számú fogalmat írnak le. Ezek között határozott ugrás is megjelenik, nem csak finom átmenet.
A kolostorban leírt szó hat a világra, a fogalom kicserélődik, ezt mentálsíkon érzékelni lehet (mentál szem diszciplínával), így pedig véges számú fogalom mentén lehet kategorizálni a karaktereket. Minden ilyen szó a világban is megjelenő karakter osztályt, kasztot jelenthet. Amikor egy karakterre más szót kezdenek használni, akkor a karakter is változik. Csakhogy ezen a ponton eltérő fogalom a varázsló és a főmágus, ez eltérő kasztként érzékelhető, sőt a sokszor ismételt szavak megerősíthetik a fogalom kifejeződését. Az ezt modellező rendszer pedig egyfajta kasztrendszer. De a karakterre használt fogalom változhat. A számítógépes szerepjátékok kapcsán is létezik olyan rendszer ahol a kaszt helyére időben változó dolog került. Az ismert példa a Mass Effect: Andromeda. Ott a SAM nevű AIvel való integráció és a betöltött profilok adtak magyarázatot. A kaszt itt sokkal többet jelent, mint ott ezek a profilok, de a sok esetben akár jelenetenkénti váltás lehetősége adott, de az is, hogy a kaszthoz szükséges elmélyülés megszerzése (kaszt feltételeinek teljesítése) akár évtizedekbe tellik, akár olyan rend tagságot követel meg ami a karakter életét akát végig is kísérheti.
De a rendszeres kasztváltásnak volt egy korábbi előzménye. A D&D 3 esetében, amire az OGL M.A.G.U.S. is hivatkozott megjelent a prestige class fogalma, ami során felmerült, hogy egy új kaszt a korábbi kaszt bizonyos képességeit (varázshasználat szintje, memorizálható varázslatok mennyisége) növeli. Egyik specializációból a másikba váltva. De érdekes történeti előzmény az is, hogy a M.A.G.U.S. felvetette azt, hogy varázslóból is mágussá vállhat valaki, sőt harcművészből ugyanilyen mágussá vállhat valaki. A kaszt váltás ugyan itt nem történt meg, de a kasztok nélkül dolgozó CODEX szerepjáték esetében az első körös, fix varázslatokat használó, varázshasználóból idővel második körös, mozaikmágiát használó varázsló lehetett. Majd harmadik körös szabadmágiával. A képzettségeket, varázserőt megjelenítő mennyiségi váltás mellett megjelent egy minőségi fejlődés is. De minőségi fejlődés tulajdonképpen a Shadowrunban a beavatás is.
A klasszikus szintlépés vagy tulajdonság fejlődés mellett megjelenő minőségi fejlődés ami a karakter lényegét alapvetően megváltoztatja egy másik fejlődési út. A kolostorban használt kifejezés cserélődése akár a pap helyére főpap fogalom bekerülésénél egy minőségi fejlődés. Azaz nem csak "TP és szintlépés". A TP és szintlépés fogalmával a Delta Vision féle projekt célpiramisa is szakítani akar. Többféle jutalommal és sok mással. De sok minden kimaradt. Kimaradt ahogy a kráni vagy éppen yllinori fejvadászok kapcsán a belső kasztok közötti lépés, effektív „kaszt váltás” is a fejlődés egy módja. Méghozzá a mágussá vállással szemben itt a fejlődési utak elágaznak, mint a D&D presztízs kasztjai kapcsán. Ugyanakkor a M.A.G.U.S. váltott kasztúsága a D&D és AD&D megoldásaival szemben sok hangsúlyt fektet a kevésbé gyakorolt tudás „elfelejtésére” a visszaesésre. A sequator → messor → comtur előléptetési sor esetén minden előléptetésnél van visszaesés. De a sokféle vezetői tapasztalat során megjelenhet olyan helyzet ahol a régi tudást fel kellhet eleveníteni, és ilyenkor sem kell újra megtanulni.
Mi ez az egész?
Hosszú ideje nincs új sikeres M.A.G.U.S. rendszer. Sokan 20 éves kiadványokból játszunk amik szinte szétesnek. És várjuk az új megoldásokat, de utána jön a fanyalgás: Az új rendszer miért úgy dobja a támadó dobást.
De sokszor hallottuk a jogtulajdonos szívesen látna házi és egyéb próbálkozásokat is. Még az is elhangzott, hogy esetleg nem csak egy kap esélyt. Hiába vártak. Nem bíztunk abban, hogy tényleg lenne esély. Jelenleg a Delta Vision fejlesztői dolgoznak egy új rendszeren. A rajongók pedig a K6 miatti fanyalgáson.
De lássuk be jelenleg 4 alternatíva létezik:
- A K6 alapú rendszer lesz.
- Megbukik és semmi nem lesz.
- Lerakunk egy kész rendszert és esélyt kap akár a K6 alapú helyett, akár amellett.
- Cikkek sorozata bemutat egy módszert amivel elkészülhet egy új alapkönyv.
Egyetlen házi rendszer fejlesztőit sem perelték be. Pedig legalább 4-5 megoldásról hallottunk. De kiegészítőkre, cikkekre van hivatalos* engedély, házi rendszerre nincs.
Ha esetleg lesz is, akkor sem a teljes "alapkönyvek" tudnak összeállni a cikkekből, csak egy SRD. Nevezzük ezt Második Esély rendszernek.
* Ettől nem a kész kiegészítő lesz hivatalos, vagy hivatalosan jóváhagyott, csak a fan anyagokra, háziszabályokra adott engedély az ami jogi szempontból hivatalos.
Ugyanakkor a hasonló kasztváltásnak többnyire nem következménye, hanem előzménye a kaszthoz tartozást indokoló ismeretek megszerzése. A kránban megjelenő belső kasztok, de akár a kyr társadalmi kasztrendszer is a pszivel (mentálszemmel) és esetleg mágiával kimutatható fogalmakra épülnek, ami kapcsolódnak a kolostorban használt szavakhoz. Társadalmi kasztok, NJK kasztok és sok más kell, hogy kapcsolódjon ehhez és nem árt, ha a rendszerünk ezt is kezeli. A kaszt váltásokkal, de akár az esetleges visszaváltásokkal is. Hiszen ilyen is előfordulhat. Ráadásul a karaktereknek csak közvetett befolyásuk van arra, hogy mit is írnak róluk a nagy könyvben. És ez akár a csapat többi tagjával való összehasonlításon is múlhat, helyzet függő lehet.
A karakteralkotás során a karakter előtörténetét, korábbi életútját lehet követni. Minden időszaknak, minden eseménynek meglehet a hatása. A kérdés, hogy ezt meddig kell követni? Lehet arról beszélni, hogy adott mennyiségű pont eléréséig, hiszen a versenyek során így lehet az egyensúlyra törekedni. Kiváltképp, ha a fontos képzettségek listája ismert. Lehet arról beszélni, hogy egy adott életkorig, adott iskola befejezéséig, vagy az adott hatalmi szintnek megfelelő kaszt eléréséig. Kaszt rendszer ügyben tulajdonképpen a kellően általános, de sok szempontból gyengébb kalandozó, a fegyverforgató, a harcos és a fejvadász is kaszt. A harcos itt utalhat akár a korábbi harcos főkasztra. Persze kasztként megjelenhet a kalandor vagy éppen Toron kapcsán a társadalmi kasztként ismert pietor is. De lehet a kaszt elérése + adott pontszám is felmerült.
A kasztok felvételének feltétele lehet képzettségekhez, iskolákhoz, eseményekhez (pl. felszentelés, beavatás, stb) vagy sokféle cél eléréséhez köthető. Így a kaszt kapcsán fontos tulajdonság a kaszt neve és leírása mellett az is, hogy a kaszt felvételéhez milyen feltételeknek kell megfelelni. Hogyan lehet először felvenni a kasztot, és milyen helyzetben fordulhat elő, hogy a karakter visszavált rá. Hiszen, mint mondtuk abban a bizonyos kolostorban „akár egyik pillanatról a másikra” is úgy dönthet a szerzetes, hogy a visszaváltás okai megvannak. A játékos általi kaszt felvétel felvételei mellett megjelenhetnek olyan feltételek is, amik teljesülése esetén a kalandmester írhatja elő az adott kaszt használatát. És mondanom sem kell, a feketemágus kaszt használatának lehetnek negatív következményei is. Ilyen kasztoknál a kasztból való kilépésnek is lehet feltétele.
A kaszt meghatározza mire jó, az „ikonikus képesség: kaszt fókusz” képzettség. Ha kasztot váltassz akkor ez a képzettség új dolgokra lesz jó. Ha a képzettség értéke 0 akkor természetesen ezzel nem sokra mész, így ilyen szempontból a kaszt kevesebbet számít. Éppen így a kaszt a lényeg használatát is szabályozza. A karakter által más módon szerzett használati módokhoz ad hozzá újabb használati módokat. Itt is felmerül persze arra a lehetőség, hogy olyan használati módokat adjon hozzá a valamely képzettséghez amit a játékos magától nem szeretne használni, ez esetben viszont a használatot a KM is bejelentheti. Szóval egyes kasztokhoz tartozás inkább átok lehet, mint áldás. De olyan is van, ahol az előnyös és a hátrányos tulajdonságok egyszerre jelennek meg. Így egy elátkozott, és hosszabb távon rosszul járó karakter könnyen lehet elsőre „igazán cool”.
Ezt egészíti ki egy sajátos helyzet. Sok olyan képzettség lehet, aminek az alap értéke 0 vagy negatív. Viszont az ikonikus képzettség: kaszt fókusz, valamint a lényeg bónuszt adhat az adott képzettség használatára, mint a kaszt saját képzettség módosítói is, így a képzettség használhatóvá vállik. Ha pedig a képzettség használható, akkor a használat alapján kapható fejlődési lehetőségek is megjelenhetnek, majd a képzettség értéke egy pozitív értéket is felvehet. Ez a fejlődési lehetőség is többnyire a kasztnak köszönhető. Ám a lényeg karakterre jellemző egyedi vonásai, a karakter saját ikonikus képessége akár kaszttól függetlenül is megnyithatja ugyanezt a fejlődési utat. És természetesen más kaszt is.
Ezen felül bármely képzettség (lényeget, ikonikus képességet is beleértve) kapcsán tartalmazhat a kaszt módosítókat, akár a képzettségek egészére, akár egyes használati módokra. Ezek a módosítók csak akkor jelennek meg, ha karakter éppen az adott kasztot használja. A fejlődés viszont általában a kaszttól függetlenül történik. A kaszthoz tartozás szituációs módosító.
A kasztrendszernek van még egy vonása, ami az eddigiekhez képest új lesz. Ha a kolostorban a karakterről alkotott leírásban a karakter faja is megváltozik, akkor ez a változás is megjelenik a világban. Az ilyen esetek kezelését is a kasztrendszer végzi el. Ide tartozik akár az is, ha a kráni fejvadász aquirosodik kicsit utólag, de az istenükhöz közel kerülő kiválasztottak egy részénél is megjelenhet a fajt módosító elem. De a „kiderül, hogy a karakterben van egy kis kyr vér és megtanul ezzel élni” helyzet, vagy éppen a Wier faj mögötti átok is a fajt módosítja. Az ilyen és hasonló módosítások megjelennek a játékban is. De hasonlóan érdekes ötlet, amikor a kolostorban valakit előbb egy adott fajhoz hasonlítanak, majd idézőjelbe téve jelenik meg a karakter jellemzésére a faj neve, majd kikopik az idézőjel. Ha pedig a könyvben valami átíródik, a világban is átíródik alapon a karakter változik.
De amikor a karakter élőholttá változik ott is egy kaszt felvétele fogja a fajt is módosítani. Ezzel együtt viszont az eredeti D&Dhez, és a Ravenloft: Requiem boxed sethez hasonlóan lehetnek faji kasztok is.
A fenti alapok láthatóak. A konkrét példa kaszthoz és a feltételekhez látni kell majd a képességek és a karakteralkotás rendszerét is.