Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

chartSokan azt mondják esélyt kell adni, ha egy modern rendszert szeretnénk látni a M.A.G.U.S.-hoz. A fő gond viszont ott kezdődik, hogy nem a rendszerrel vannak a legdurvább gondok, hanem a világgal. A játékosok és kalandmesterek szinte mindegyike rá tud mutatni egy olyan Ynev verzióra amit ő kedvel, és legalább 5 olyanra, amit ki nem állhat. Több évtized keresztbe írása azt is jelentette, hogy nincs konszenzus a világ kapcsán számos alapvető kérdésben sem. Annak idején a M.A.G.U.S. első néhány kiadása és a "szinte azonos rendszert" kínáló Első Törvénykönyv közötti különbségek sorában a "mindenre van javarészt felesleges szabály" irány térnyerése melett legalább ennyire hangsúlyos volt egy apróság: A jellemek kaptak kis címkét és ezzel együtt kicsit bővült a jelentésük. Ahol kellett volna javítani, ott ritkán tették meg. 

Közhely: Jó KMmel minden rendszerben lehet jót játszani. Tehát előre borítékolhatjuk a választ az új M.A.G.U.S. esetében sem lesz ez máshogy. Ehhez nem kell elolvasni, mi van a könyvben elegendő azt tudni: Bármi is van ott, azt a KM felülbírálhatja, és amennyiben szükséges meg is kell tennie. Azaz, ha egy új könyv ezzel indulna, és utána a korábbi és az új alkotócsapat legnevetségesebb hibáit listázná csak, hogy legyen min nevetni, tudjunk más kárán tanulni, akkor is rögtön előjönne: Nincs játszhatatlan rendszer, csak rossz KM. Mégis van jobb és rosszabb rendszer, és valamiért modern rendszert akarnak sokan. Ki sem mondva, mit jelent az. Persze közben van egy erős retro "old school" irányzat is, és van aki meg azt szeretné. Szóval mégis számít a rendszer. És mégis számít, hogy az ETK óta van "démon jellem".

Szeretem a matekot...

Engem nem zavar az, ha osztani, szorozni kell. Szoktam olyan fogalmakra is hivatkozni, mint természetes eloszlás. És tudom azt is, hogy a társadalom rétegződését bemutató piramis diagram piramisa és a természetes eloszlás haranggörbéje nem ugyanaz. Nem akarom egyikről a másikra ok nélkül kijavítani az embereket. És belefér egy kis valószínűségszámítás.

De azt is tudom, hogy a tanult játékosok többségét kevésbé zavarja, ha a könyv nem magyarul van. A kevésbé tanult réteg számára viszont a matek idegen. Az osztás is, de a valószínűségszámítás is. A d100 és a d10 alapú megoldásnak az volt a fő előnye, hogy könnyű volt a valószínűségekkel számolni, ezzel kalandot, kihívást tervezni.

A sok hibát kijavító 2k10 körüli felvetés kapcsán egy informatikusnak készülő játékossal is találkoztam, aki nem értette, hogy nem ugyanaz az eset valószínűségszámításnál, ha a kék kockával 1-et a pirossal 3-at dobunk, mintha a kékkel dobtunk volna 3-at, a pirossal meg egyet.

A k6 jó dolog... Lehet majd sok végtelen tizedestörttel számolni.

Aki azt gondolja, vicc hogy ezt fontos változásnak emeltem ki, két dolgot felejt el. Az egyik, érzésem szerint fontos, szempont az, hogy azóta is halljuk: A korszerű modern rendszer bizony elveti a mindenre van egy szabály irányt. A másik szempont pedig az, hogy a történetekben sokféle jellemvonás mentén lehet konfliktus és az egyszerű "jó-gonosz" ellentéten túlmutat. Márpedig az eredeti jellem rendszerben a jó / gonosz helyett az élet értékéhez való hozzáállást első helyre tenni, a két tengely mentén való jellem között prioritást felállítani egy érdekes képet adott. Pár példával persze. Onnan viszont, hogy megjelent a "démon jellem" rögtön skatulya lett. A M.A.G.U.S. sokat öregedett. Hála a kötelező ÉP vesztésnek immár osztani is lehet szépen a harcrendszerben. A mágikus kifáradás miatt minden varázslat könyvelésére oda kell figyelni, nem elég a manapontokat jelzőkkel gyorsan számolni. A sebzések hatása kapcsán is megannyi dolgot folyamatosan lehetett újraszámolni. A rendszer sokkal lassabb lett, és vagy 10 évet öregedett.

Az egyensúlyra hivatkozva hozott változások jelentős része pedig inkább rombolásnak volt mondható. Mindezt azért, mert hátha nincs annyira kreatív a KM, hogy le tudjon írni egy 14FP-s sebet amit mondjuk pallossal okoznak. Vagy 41 FP (0ÉP) sebet amit tűközitörés okozott. Az utóbbi kapcsán pedig remekül el tudtam mondani, hogy a személyes aura határán megtorpanó lángnyelvek melege mennyire éget, mennyire fájdalmas... És éreztettem, ha ez a védelem megszűnik akkor a tomboló tűzvészt hozó varázslat nyomán a célpont testét elérő, azt mardosó lángok könnyen ölhetnek. A szerepjáték egyik legfontosabb ismertetőjegye az, hogy letérhetsz a kijelölt útról és meglepheted a KMet, de a harcrendszer is összehozhat meglepő helyzetet. Ezt pedig csak kreativitással lehet megoldani. Pont. 

A plusz könyvelési feladatokat csökkenteni pedig nem lehet csak kreativitással. Ott a szabályokba bele kellett nyúlni. És mivel sokan az ETK után jutottak hozzá csak könyvhöz, a korábbi játékosok jelentős része letette a M.A.G.U.S.-t pont az ETK az összehasonlítási alap, és pont sokszor merül fel, hogy X vagy Y nem játssza ki a jellemnél leírt sztereotípiát, és hova tovább a számára ismeretlen és kellően olvashatatlan regénytől is eltér. Viszont az eredeti alapkönyv kereteit tisztességgel és kreatívan használja. A modern rendszerek egyik ismérve, hogy fölösleges szabályok nem állítanak plusz korlátokat, a rendszer öncélú matematikai trükkjei nem nehezetíik meg a KM feladatait.

Az ennek az előírásnak csak gyengébben megfelelő KMek esetében is több kreativitást kellett felmutatni, mint ahhoz, hogy az "ismétlő nyílpuska után nyílgéppuskával" lepjük meg az olvasót. Amiről addig nem véletlenül tudtuk úgy, hogy lehetetlen. Nem mondom azt, hogy egy átlag KM lenne a kreativitás csúcsa. De ennél többet mutat fel. És aki azt mondja az irodalomhoz ennél több szabadságra van szükség, annak eszébe juttatnám, hogy pl. híres és termékeny krimiíróknak nem volt erre szüksége. Azért őket emelem ki, mert 2-3 könyvhöz (még akkor sem, ha abból kötelező alapkönyv lesz) nem kell azért szabadság, hogy a többi után is meg tudjuk lepni az olvasót. De mondjuk a megszokott struktúrát követő detektívregények esetében már nehezebb a kérdés. A természeti törvények, a történelemi tények sokszor nem csak korlátokat jelentenek, de alapot is a világ elképzeléséhez.

Cikkünk a hajtás után folytatódik

Comments on Mennyi tér jut a kreativitásnak?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.