Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

A M.A.G.U.S. sok szabálya felesleges volt akkor, ha az ember csak "kalandozgatni akar" és eszébe jutnak a legendás AD&D kalandmodulok. De sokat számított akkor, ha a világ egy szilárd alapot jelentett, amire a karakterek kutatásai, története épülhetett és ez a világot szépen lassan befolyásolhatta. A M.A.G.U.S. piaci helyét ez is kijelölte amellett is, hogy elterjedt magyar szerepjátékként vonzotta az angolul nem tudókat. Vagy azokat akiknek nem volt elegendő pénze ahhoz, hogy a nemzetközi piacokon taroló rendszerekhez minden fontos kiegészítőt beszerezzenek, de nem akartak megragadni a kalózkodott PCs akció RPGk szintjén.

NotBoobRaider

És olcsón kapunk egy használható asztali szerepjátékot. A hangsúly az asztalin van, és azon, hogy ott van a KM. Annak idején a Mass Effect 3 kapcsán hallottuk, hogy a vége mennyire "művészi koncepció" és az ott lévő logikátlanságok sem nagyobbak, mint sok más helyen amit látunk. A gond csak az, hogy már egy számítógépes játéknál is elvárnánk, hogy a mi karakterünk kapcsán a mi koncepciónk érvényesüljön. Azóta lett Mass Effect: Andromeda, ahol a kritikák egy része szintén az alkotó koncepciójának erőltetését éri. És az egy akció RPG. De arról is le kellett írnom: nem csak annyi a játék amit látunk, hanem ott van az is amit hozzá kell képzelnünk. Szabadságról, kreativitásról szól. A M.A.G.U.S. (mivel kevés "kötelező" kiegészítő van hozzá) olcsón adja egy asztali RPG szabadságát. 

És jó alap volt az is, hogy az irodalmi Ynev és a szerepjáték világa valamennyire független volt, sőt irodalmi Ynev ellentmondásai is magyarázhatóak voltak több verzióval. Ez egy érdekes mixet eredményezett: az irodalmi Ynevek lehetőségeket mutattak be, amiket a KM indokolt esetben átvehetett, ha a játékosnak táptalajt jelentett, de a csapat lehetett a főhös, az ottani események pedig példák. Példák amiket tovább lehetett gondolni. Ha a játék egyféle kanonikus Ynevet kap ami az ellentmondó és sokszor olvashatatlan regényekre is épít, akkor csökken a szabadság. Pedig pont ez az érték, hogy itt a történet végét, a későbbi folytatást, a máshol való folytatást is kialakíthatjuk. 

Az új M.A.G.U.S. alapfelvetése ebben is más. Persze ezen keretek között is lehet alkotni, a váltás, hogy sok minden inspirációból korlát lett, alapból fal még nem halála a kreativitásnak. Még akkor sem, ha a szabályok és az irodalom alkotta masszát szentírásként kezelő KMek kapcsán sokan éppen azt rótták fel, hogy ez korlátozza a kreativitást. Megöl sok kreatív ötletet. És most minden ilyen lesz. Mert van olyan "kreatív" ötlet amit én is lelőnék. Van ami viszont jól belefért, ez után nem fog.

Új varázslat, lovagrend

A Facebook M.A.G.U.S. csoportja történetében is volt egy érdekes vita. A női lovagokról, paplovagokról. A vitát volt aki úgy gondolta a résztvevők háta mögött jó elővezetni a Delta Vision oldalán és a kiadói fórumon. A vita kapcsán egy teljesen egyszerű állásponton voltam. Női lovagra van Yneven leírt példa. És sokféle lovagrend megalkotására lehet szükség egy egyszerű oknál fogva: A M.A.G.U.S. az életútjátékról szól. 

Tök mindegy mit képzelt el az alkotó, mire készült fel előre a KM. Azért játszunk asztali szerepjátékot, hogy a játékos olyat is megtehessen, elérhessen amire sem a KM, sem az alkotó nincs felkészülve. Ha erről lemondunk a PCs RPGk lennének a jobbak.

Életút játékban történelmet írni nem csak úgy lehet, hogy megváltjuk a világot, "istenekkel csatázunk". Hanem úgy is, hogy az általunk feltalált varázslat, az általuk megalapított (és sikerre vitt) lovagrend köszön vissza akár több évnyi játék után. Az ilyen karakerekkel való játék ellen pedig nem ellenérv, hogy a játékos nem ismeri őket. Az sem, hogy ritkák (ha ott játszódik a kaland).

És igen: Nem szeretem a PPL-t, sok szempontból a netes házi kiegészítők színvonalát sem éri el. Az Ellana papnővel nem értek egyet, mert Ellana többek között a hűtlenség istennője is, a kémnek pedig a hűsége a fontos. A termékenységet és sok mást átpasszolni neki érzésem szerint a világhűséget romboló hiba volt. De megtörtént. És ha valaki Ellana papnővel akar játszani, akkor kénytelen vagyok beengedni. És a leírt háttere is, a harci tudása is ténykérdés a játék világában. 

Ahol nincs kasztrendszer, bármi összehozható ott ez fokozottan igaz lesz. És, ha éppen olyan jó harcban, mint a többi kalandozó, akkor neki is éppen annyi esélye van rangot, címet elérni, a példájával követőket szerezni. Az az érvelés, hogy melyik alkotó mit és hogyan képzelt el, ellentmondva a leírtaknak, beszólva a másiknak, eleinte a háta mögött is, patkány hozzáállás. 

Mellesleg alapvetően inkompatibilis az asztali szerepjáték egy meghatározó elemével. Azzal, hogy a játékos olyat is megtehessen, elérhessen amire sem a KM, sem az alkotó nincs felkészülve. A szabadabb varázslás mellett a JK nem fog feltalálni valami új és ötletes megoldást arra, hogy olyat is megtehessen amit eddig nem.

És van egy aggályom: Bármit alapít, ér el a karakter, a rendszer sszintjén megteremteni kívánt szabadsággal szemben ott van a probléma, ha megoldást keresel, akkor Gáspár Andrásék hozzáállása semmit sem változik. Sem azt nem látják be, hogy a szerepjátékban olyat is támogatni kell, amire nem gondoltak... Sem azt, hogyha valaki a papi alapokon felül is kap fegyverhasználat képzettséget (akár alapfokot is) arra nem mondom azt, hogy olyan pap soha sem tanul harcolni.

Ha nem tanulna, akkor nem is vehetne fel fegyverhasználat képzettséget, a pap alap dolgaiból sem kapna ilyet, és rosszabb is lenne harcértékekben. 

A "csak nekünk lehet", a "te karaktered ne akarjon elérni semmit" alapállás pedig ellentétes a Rúna magazin életút játékról szóló cikkében leírtakkal. 

Viszont ez alapvetően más felállás, mint amiről eddig szólt a M.A.G.U.S. és ennek következményei vannak. Nem értek egyet azzal, hogy mindez eltüntetné a teret a kreativitáshoz. Hiszen, amennyire az írói gárdát szembeállítjuk a valóban kreatív írókkal, annyira szembe lehet állítani a kötött világban nem túl kreatív játékosokat is ugyanezekkel az írókkal és sok KMmel játékossal. Ugyanakkor el lehet mondani, hogy bizonyos ötleteikhez nem egy kötöttebb világ, egy kötöttebb rendszer jelenti az ideális alapot. 

Mert ezzel az erővel az összes új korlátot, összes új szabályt felül kell bírálni. És nem csak a szabályokat, hanem kezelni kell azt is, hogy a játékos nagyon mást vár. De továbbmegyek: Mint leírtam a mozaikmágia korlátai sok kreatív ötlet alapját jelentették és nem egy fölösleges rendszer szintű korlátot jelentettek, hanem az eddig leírt világ sok szempontból előnyös megközelítését. Ha a mozaikmágia korlátai fontosak a történetemhez, akkor nincs értelme egy ezt eltüntető rendszert választani. Ha esélyt akarok adni, hogy a játékos kutasson, feltaláljon, nem feltétlenül indulok ki abból, hogy "minek, hiszen előtte is munka nélkül volt meg a teljes szabadság". 

Gorvik helyzete, számos más kérdés elmondja: Egy adott ötlet megvalósításához a M.A.G.U.S. és Ynev-e a megfelelő eszköz. Továbbmegyek: Ezzel megállapítható, hogy X vagy Y kiadás megfelelő eszköz-e? Azon vitatkozni, hogy X vagy Y kiadás a jobb könnyen vállhat teljesen feleslegessé, ha az adott célunk megvalósításához csak az egyik a megfelelő eszköz. De mégis, mi a megfelelő eszköz? Hiszen mindegyik esetben le lehet küzdeni a rendszer akadályait! Nos, a megfelelő eszköz az ami nem gurít elénk teljesen felesleges leküzdendő akadályokat tucatszámra.

Sokszor mondtam: Sok felesleges szabályt opcionálissá téve lehetne egy gördülékeny M.A.G.U.S. rendszert létrehozni. És utána forráskönyvekkel orvosolni a játék legnagyobb hibáját, hogy sok karakter csak azért lesz "csak NJK", mert a játékos nem tud róla eleget Ynevről, az ottani természeti törvényekről (beleértve a mágia törvényeit), kulturákról, oktatásról és nem tudná kijátszani. Egy új rendszer, sok szempontból új világgal erre a problémára nem nyújt megoldást. Hiába kap ekkora szabadságot a varázsló, ha közben ezzel sem lesz mágus, sok ottani kutatási lehetőség kiesik. Ezzel számos már befektetett munkát húzunk le a WCn, és hiába beszélnek arról, hogyan lesz ez vagy az átültethető a rendszerbe, ha a világbéli helyük, céljaik, történetük veszik el. Ha ami eddig különlegessé tette őket az holnaptól köznapi, az is elég lehet ehhez.

Számomra a D&D történetének egyik legnagyobb csalódása akkor jött el, amikor a D&D 3 kapcsán elmondták mindenféle karaktert meg lehet majd csinálni. És az előre megírt karakterek többségét nem lehetett. A 3.x teljes sorozata alatt sem. Az egyensúlyra hivatkoztak, amibe viszont a megölhetetlen szuperbuildek belefértek. Ha nincs egyensúly azért elvenni a világba beleférő jó karaktert kicsit átverés szagú volt. Nos a D&D-re azóta sem tudok úgy nézni, mint előtte az AD&Dre néztem.

De a történetnek volt egy másik oldala: "Immár lehet törpe varázsló". Nos nálunk AD&Dben is volt egy példa ilyesmire. A makacs törpe, akinek a természete is annyira szemben állt a mágiával, hogy az nehezebben is hatott róla, addig-addig forult mindehova, hogy egy barátját gyógyítsák meg, míg még a mágia istennőjének is megígérte, ha meggyógyul a barátja, ő meg megtanulja a varázslói mágiát. Mondanom sem kell, a varázslói képzéshez kellett minden, a kívánságvarázstól kezdve, több tucat kalandon át. De az ellenfeleket meglepte a törpe varázsló.

Mire hivatkoztak amikor immár bárkinek lehet törpe varázslója? Hogy ugye a D&D több világot kiszolgál. Nem lehet mindenhol korlát. De az, hogy a mágiával össze nem férő természete miatt ellenáll a mágiának a korlát nélkül mégis megmaradt. És a sok világban mindenhol ugyanannyiba kerül a hosszúkard... A felfedezett varázslatok jelentős része is azonos. Sőt képzeljék el, a vallások kapcsán megjelenő faji pantheonok (a világ saját emberi vallásai mellett) is univerzálisak. Azaz az érvvel megint hülyének néznek.

A szabadság ígérete (az egyensúly szlogenje miatt) nem jelent teljes szabadságot. Az egyensúly ígérete nem hoz egyensúlyt, mert az lehetetlen. Ellenben sok a világba beleférő különleges karakter nem tud így összejönni, különleges maradni. És bizony itt a M.A.G.U.S. kapcsán, ha a koncepció, hogy a varázsló minden tapasztalati mágiát utánozzon marad, akkor a kutatással valóban újat alkotó tapasztalati mágiahasználó eddig történelmi példája például elesik.

És a legnagyobb gond, hogy ezt idén akarják kihozni. Úgy, hogy a kiadó tervek nem szólnak olyan irodalomról ami segítene nekünk megmutatni mi változott 100 év alatt. Nem mutatnak rá áttörésekre, nem indokolják a változást, hanem az jön, mert csak. És ha ezért sok munkával felépített dolgokat kidobsz, akkor nem tudhatod, hogy ezt mikor kell kidobni. Mert Gáspár Andráséknak nem jelent semmit az, hogy mondjuk egy vallás követőit X kiegészítő hogy ír le.

Ha pedig a keresztbeírásra való hajlam és sok minden megmarad, akkor az új rendszerben nem nagyon mer majd az ember teret adni a játékosoknak, hogy formálják a világot, hogy sok téren igazán kreatívak legyenek. Ez pedig sokkal rosszabb, mintha csak a szabályok és egy pillanatkép szigorú értelmezése korlátozná a kreativitást. És igen, az alkotók ad hoc kinyilatkoztatásai kapcsán megjelenő kockázat a legrosszabb fajta felesleges szabály ami korlátozhatja a KMet és a játékosokat.

Comments on Mennyi tér jut a kreativitásnak?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.