Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

SoldiermEgy játék kapcsán vannak olyan kérdések, amiket objektív tények döntenek el. Ilyen objektív tény az, hogy a Shadowrun alapkönyve leírja, hogy az elérhetséget a játékmester a helyzet és a kampány figyelembevételével módosítja. Pont, kijelentő módban. És erre a módosított elérhetőségre van egy abszolút határ, ami fölé induló karakter nem mehet. Az viszont, hogy mesélőként egy fegyver elérhetőségét milyen helyzetben módosítjuk, milyen mértékben, és miért már erősen szubjektív. Nincs két olyan mesélő, aki ugyanazt mondaná. Nincs, és nem is lesz. Az induló felszerelés valami olyan dolog, amit megannyi tapasztalat és megannyi szubjektív döntés alapoz meg. Mondhatnm azt, hogy ez egy olyan téma, amiben mindenkinek igaza van, és senkinek nincs igaza.

Ugyanis mindannyian más körülmények között, más csapatoknál, más tapasztalatokat szereztünk. 

Őszintén a fehér hollóról

Van viszont egy mérce ami eszembe jut: Ha valamit döntő szempontnak állítasz be, akkor tartsd magad hozzá. Aki ezt nem teszi meg, de azonnal hisztizik, ha más a kérdésére megnevezi, hogy nála miért más a felszerelés az gáz. Nem azért, mert az ő felszerelés listája rossz lenne, nem azért mert a véleményében ne lenne olyan, ami legalább akkor dönt, amikor ő mesél, hanem azért, mert közösségellenes. Volt ebből egy kisebb konfliktus, csak abban a konfiktusban a legfontosabb szempontok nem hangzottak el: Mi vezet ahhoz a tapasztalathoz, ami alapján fegyvert választok? És mi az, amit ebből a tapasztalatból tudsz tanulni?

A cikk szubjektív. És azzal kezdem, hogy azt mondani, hogy valami ritka, mint a galambszürke galamb értelmetlen lenne. Ha valaminek a ritkasága mellett érvelek, akkor minimum a fehér hollóhoz kell hasonlítani. Ha viszont elkezded azt mondani, ez mennyire nem jó, akkor nem csak a szubjektív tapasztalat, az anekdotikus érvelés fog dönteni, hanem minden olyan lehetőséget el fogok mondani, ami mellett igenis belefér a fehér holló. A fehér holló viszont továbbra is ritka. Az olyan karakter, akinek így van fegyvere, felszerelése az szintén ritka. Az egy különleges hópihe. Ugyanakkor ez a karakterek közül kimazsolázza, kiválogatja azokat akikhez a fegyver illik, és nem az összképről beszél. Lehet úgy igazat mondani, hogy az összkép épp ezért vállhasson más szemében hamissá. 

Egy szubjektív véleménycikkben viszont megtehetem, hogy egy még ritkább fegyver említésével kezdjem az érvelést.

Nem csak egyedi fegyer story

Amikor még ritkább fegyverről és döntő szempontról beszélek, akkor az Ares Thunderer jut eszembe. Nem azért, mert valaha előfordult volna a játékunkban, hanem azért, mert anélkül borította fel a játékunkat, hogy valaha is előfordult volna. Sem játékos karakter, sem nem játékos karakter nem rendelkezett ezzel a fegyverrel mégis meghatározó. Ez a fegyver ugyanis a Cannon Companion oldalain jelent meg, mint a fegyvertervezési szabályok használatát bemutató példa. Arra mutatott rá, hogy a játékos vagy a mesélő által tervezett fegyvernek ugyanúgy lehet gyártója, márkaneve, története és a világ történetében elfoglalt helye, mint abban ami a fegyverlistán szerepel. 

A fegyverlista és a tervezést lehetővé tévő szabály egyenértékű hivatalos szabály. Mire a 2. kiadásról átálltunk a 3. kiadásra mérlegelés után, már volt Cannon Companion. Így megannyi fegyver ami a 2. kiadásban kedvenc volt, azonnal mellőzött lett. A Colt Manhunter kapcsán nem a sok bónusz kevés pénzért volt az alap. Ez is megkaphatta sokaknál a fegyvercsatolót, úgy már anyagilag kevésbé érte volna meg. De piszok sok karakter ragaszkodott az egy lőszerrel nagyobb tárhoz, és ezért az Ares Predator helyett inkább ezt kedvelte. Onnan viszont, hogy a játékos is tervezhet fegyvert akár nagyobb tár is elérhető. 

Egy idő után már a különböző márkanevek kapcsán szép, hosszú lista volt. És jegyeztük, hogy ebben a kampányban a Dragon márkanév a Colt Dragon III nevű taktikai shotgunnál került elő, másikban a S-K Dragon rohamágyu kapcsán lőttük el a brandet. Mert a karakter nem tudja, nem tudhatja, mi és hol került leírásra. Ő ettől teljesen függetlenül válogat, és a világban lévő rengeteg lehetőségnek csak kis része szerepel a könyvek oldalain. A leggyakoribbat, a kötelezőt, az éppen hypeoltat, a megkeresett márkaboltban árult csúcsmodellt, stb. sok minden indokolhatja, a kínálatot színesítő kopottas fegyvert már kevesebb. 

Ha mintafelszerelést írok, annak a másolása pont ugyanezért lenne indokolatlan. 

Másolandó minta helyett checklist?

Arról, hogy a RASZ-t a könyv kötelezőnek tekinti, hogy akkor is kell kommunikálni, ha a telefont a tanácsok szerint eldobtad van miért beszélni, ez tapasztalat kérdése. A felszerelésre sok összefüggő csomagot lehet leírni, de alapfelszerelés, fegyverrel csak a karakterek egyediségét nyírja ki, és nem is feltétlenül fog beleilleni a kampányba. Az, hogy az ordítozás közben emlegetett 8-as elérhetőséget valaki áthágja a következő cikkében, nem csak azért baj, mert mi van akkor, ha a mesélő észreveszi, hogy az a 8 ott 10, 12, vagy 14 lett, hanem egy sokkal nagyobb baj van vele.

Az, hogy a korlátozás még mindig a módosított elérhetőségre vonatkozik. Ha a mesélő Chicago elzárt részein mesél, akkor a legtöbb szép és jó alapfelszerelés kiesik. Pl. a teljes IPE grenade szekció, a C4, a kábítógránát, stb. És van olyan helyzet amikor ez a 8-as korlát 6-ra csökken. Sok szerencsét beleférni.

Ha csak gyorsan akarsz egy klubban, táborban játszani, akkor mintakarakter is elég. Ha a felszerelésed kicsit vázlatos, a mesélő nem fog azon pörögni, hogy miért nincs második telefon, miért nincs RASZ kártya. Ha pedig egy játékos karakter a kalandból kiesik egy halálos sebbel, akkor az egyszer használatos karaktert nem fogja senki megkönnyezni, és közel sem biztos, hogy bárki kockáztatna azért, hogy kihúzza a szarból. 

Ha saját karaktered van, csapat koncepció, hosszabb távon kampány, megjelennek az egyedi ötletek, inkább egy kis ellenőrző-lista kell, hogy ne hagyj le alapvető dolgokat, mint valaki aki megmondja, hogy melyik fegyver a legtáposabb. Nem egy fegyver neve kell, hanem egy lista azokkal a szempontokkal, amiket mérlegelni illik akkor, amikor a fegyveredet választod ki. Amin az egyik első tétel az, hogy a kampány koncepcióra, csapat koncepcióra, a játék helyszínére és az ezek szerint módosuló korlátokra figyelj oda, és beszélj a játékmesterrel.

Hogyan kerül elő a fegyverek fehér hollója?

Egy szubjektív, sztorizós véleménycikkbe talán még az is belefér, hogy mikor kerül elő egy olyan fegyver, ami éppen úgy a ritkaság szimbóluma, mint a fehér holló. És szerintem 3 karakteremnél is előfordult Ruger Thunderbolt induláskor. Az egyik érintett karakter legnagyobb tápja mégsem ez volt, hanem a hadnagyi rendfokozat. A karakter a Lone Star Tactical Division / SWAT részlegnél melózott. Mondjuk úgy, hogy hiába járt nekik is a standard zsarupisztoly, nála azért nem a maroklőfegyver volt az alapértelmezett eszköz baj esetén.

A másik érintett karakter nyomozó volt. A zsarupisztoly kötelező volt, de sok esetben önálló lövöldözés helyett bevárni az erősítést, szükség szerint a SWAT-ot szintén az volt, így mondanom sem kell, hogy ez is javarészt a lőtéren szólalt meg. Az olyan karaktereket szeretem, akiknek sok a kapcsolata, és a SWAT felé a főnököt megkerülve is volt kapcsolat. Ismét arról volt szó, hogy rendőr karakternél kötelező. Mindkét karakter esetén kötelező a rendszeresített fegyver használata, és a specifikus, rendőr csapatra vonatkozó, szabályok az árnyvadászokra vonatkozó általános szabályt módosítják. 

Lone Star! Házkutatás! Parancsunk van.

A harmadik karakter? Ő furcsa. A szülei is zsaruk voltak. A szabványos céges ígéretből, hogy gondoskodnak a gyerekről, ha beütne a baj, jelentős részben azért lett valami, mert a cég egy toborzó / oktató játékában a céges elit csapat tagja, és (friends in high places előny miatt) akad a Lone Star nagyfőnökségénél is jóbarát. Javarészt neki még a vízipuska, a paintball való maximum. Amikor a véges VIP csapat megkapta (és az oda kötődő otaku törzs megszerezte) az új csodafegyvert, hozzá is került, hogy lehessen belőle sírás, mert fáj a keze a szép pisztolytól. Pedig a játékban az ilyen az Golden-Legendary! 

Az amúgy szinte bármilyen hatóanyagokhoz is jó profi "vízipuskával" viszont veszélyes, mert volt már abban olcsó parfümpótléktól, Nyau néni ultraerős házi chiliszószáig minden. És a veszélyérzet még nem az erőssége, így volt olyanra is példa, hogy valódi veszélyt jelentő ellenséget spriccelt pofán a legerősebb szószból vagy 10 adagra valóval. Ilyenkor pedig nem igazán jó sisak nélkül motorozni.

A tapasztalat olykor többet mond, mint a számok

A tanulság az, hogy baromi könnyű olyan előtörténetet, hátteret teremteni amiben van olyan helyzet, amikor az amúgy ritka fegyver elérhetősége drasztikusan lecsökken, és így már belefér a fegyver, de mégsem fordult elő olyan, hogy a Ruger Thunderboltot bármely vélt vagy valós játéktechnikai előnye miatt választottam volna. Az ugyanis, hogy 4 lövésenként tárat kell cserélni a véges mennyiségű hordozható tár mellett olyan brutális hátrány, amit igyekszem elkerülni. Amikor fegyvert választanál a karakterednek és elbűvölne sok nagy szám, akkor fontos megismerned azokat a tapasztalatokat amik lebeszélhetnek a fegyverről. Amik felhívják a figyelmed arra, hogy sok fegyver több is, mint a számok. 

A State of the Art kiegészítőben megjelent szabályok foglalkoznak a sokzsebes harci ruhákkal, teherhordó hevederekkel és ezekre aggatható zsebekkel, szütyőkkel és ennek kapcsán a cipelhető tartaléktárak mennyiségével. Ez a korlátozás viszont bőven elegendő arra, hogy az egyesek által szupertáposnak tartott, és ezért tűzzel-vassal irtott fegyver értelmetlen kacat legyen. Az a kérdés, hogy mégis miből, mennyit és hol cipel a karakter jobb helyeken már a hivatalos szabály előtt felmerült és korlátozta a tápolást.

De vegyük észre, hogy a fenti karakterekben nem csak az a közös, hogy kötődnek a Lone Star-hoz. Sokkal fontosabb szempont, hogy a megjelenik egy kampány és csapatkoncepció. Ha egy rendőr kampányt játszol és minden karakter zsaru, akkor a zsarupisztoly olyan adottság, ami minden játékos karaktert egyformán érint, és a kalandok tervezésénél is ezzel számol a mesélő. Ha az egyik karakter fegyvere nem táranként 4 lövésre alkalmas, hanem akár 16-ra és az legalább annyira boríthatja az egyensúlyt, mint az amikor a sebzés kód nagyobb az átlagosnál. 

Tanulságok

Fegyver tervezésnél bármikor választhatjuk azt, hogy egy nehéz pisztoly alap sebzéskódját megnöveljük 10M-re, engedélyezzük a BF (3 lövéses rövid sorozat) tűzmódot, és sok minden segíthet a visszarúgást csillapítani. A tár is nagyobb, mint a zsarupisztoly esetében, a fegyver sokkal rugalmasabb. És a bárki elképzelt készleteiben szereplő egyedi fegyvereknél még inkább szubjektív az elérhetőség, de sokmindent itt is bele lehet szorítani. Némi speciális lőszer esetén a fegyver sebzése még komolyabb lenne. Csakhogy van ezzel egy kis gond. Ez a fegyver is nagy, feltűnő ennek minden hátrányával együtt. Ezzel az erővel horhatsz egy még nagyobb fegyvert, aminek még jobb a sebzése. 

Lehet nálad egy Aztechnology Destroyer II automata shotgun. 10S alap sebzés, rövid sorozatot is tud, váltani tudsz sörét és slug között. Kap egy lefűrészelt csövet, és menőnek néz ki. A fegyverek viszont többek a statisztikáiknál. Az Ares Predator család ma is gyakori nálunk, ezt nem végezte ki a fegyverek tervezésére vonatkozó szabály, az olcsó és tápos Colt Manhunter viszont kiesett. Miért? Mert az Ares Predator egyik legfontosabb tulajdonsága, hogy a leggyakoribb fegyver az árnyakban. Csövet cserélni, vagy akár a fegyvert triviális. Így pedig nehezebb a ballisztikai jelentések alapján követni egy karaktert. 

A zsarupisztoly hangja odacsődíti a környék összes rendőrét. Egy precíz, műanyagból és kerámiából készült fegyver, ami pisztoly méretben testesíti meg az one shot one kill koncepciót, akár a karakter professzionalitásának jelképe lehet. Ha egy környezetben a könnyű pisztoly is bőven elég, és sok ilyen környezet van, akkor akit nehezebb fegyverrel látnak az gyanút kelt. Ha az alapkönyvet nézed, nem sebez a visszarúgás, de egy otaku, aki szükségszerűen gyerek, bizony nehezen viselné egy komolyabb fegyverét. El kell tudni képzelni a jelenetet, el kell tudni képzelni mit és miért csinál a karaktered.

A fegyverek, a felszerelés sokmindent elmondhat a karakterről. Amikor ezt összevállogatod nem árt, ha tudod: Az, hogy hova, mit és miért visz a karaktered a szerepjáték része. És a szerepjátékot a rendszer karmapontokkal jutalmazza. És ezen az úton fejlődik a karaktered. Ha tudod miért választottad a fegyvert, és nem csak arról szól, hogy sebezz vele, hanem a szerepjáték részeként is megjelenik, milyen fegyvered van és miért, esetleg időnként arra is építesz, hogy a fegyveredre várhatóan hogyan reagálnak egyes nem játékos karakterek.

Ha tudod hol vette a karaktered a fegyvert, miért ezt választotta, miért lehetett ott ilyet kapni a bónusz. A lényeg a történet. És ennek kapcsán tudni fogod hogy, hol, hogyan viszi a karaktered a tárakat és számos kemény limitbe beleférsz. Egy értelmes mesélő viszont ahol kötelező az elérhetőséget módosítani, ott eszébe fog jutni, hogy az utcán vásárolsz egy kevésbé kedvelt (és ott ritkább) márkából egy fegyvert, amit kevesen tartanak, vagy a márkaboltban. Világot, karaktert mesélünk, és nem félreértelmezett statisztikát. 

Comments on Szubjektív: Hogyan választok fegyvert

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.