Ha Shadowrunról van szó, a legnagyobb hiba amit elkövethetsz az, hogy általában a Shadowrun 3. kiadásához készítesz karaktert, és nem egy adott csapathoz, adott csapat koncepcióhoz. A probléma ugyanis egyszerű: Shadowrunban sokmindent lehet mesélni, sokféle csapatnak. Vannak minta karakterek. Vannak kalandok. És van egy olyan koncepció, hogy a szerepjátékos kalandozó mintát itt árnyvadásznak hívják. Aztán van az amit a Shadowrun számos kiegészítője tesz ehhez hozzá. Lehet játszani zenészeket, és ugye egy együttesbe inkább kell énekesnő, mint mesterlövész. Lehet játszani híradóst. A rigó ez esetben is drónozni fog, csak éppen géppuska helyett kamera lesz rajta. És persze sokszor veszélyes környezetben forgat, és nem mindenki örül az okvetetlenkedő oknyomozó riporternek és az őt kiszolgáló stábnak.
Létezik rendőr csapat, katona csapat, zsoldos csapat. A rendőr csapat kapcsán akadhat fedett nyomozó is. Létezik olyan, hogy az adott csapatban az alap felvetés az lesz, hogy a Yakuzához tartozó karakterekre építi a játékmester a kalandokat. Mondjuk két különböző értékrendet valló klán háborúját meséli el. Vagy éppen a Cyberpirates! című kiegészítő alapján indít kalóz vagy csempész csapatot. Na ez utóbbi esetben az óceán közepére nem kell autó, de a remek túramotort sem fogod meghajtani. Mentős csapat, céges biztonsági csapat, sőt még össze is hozhatod a magad kis utcai bandáját, aki a bűnözés számos területén aktív.
Nincs annál rosszabb, mint amikor elhangzik egy koncepció, de a karakterek nem illenek a képbe. "Nyomozós kaland. A környéken a Lone Star rendőrei, a Knight Errant akadémia kaadétjai, és pár szövettségi ügynök is érdekelt sok bűn felderítésében, a feladat az, hogy gyorsabb legyél a többinél". És a karakterek erre nincsenek felkészülve, és így minden más alakulat gyorsabb náluk. És őszintén szólva a legtöbb leírt kaland, kezdőknek szánt minta karakter a tapasztalataim szerint rosszul működik. Mert kell a dekás, a rigó, a mágus. Egy kis életszerűség kapcsán óvatosnak kell lenni. Azt pedig a legtöbb kezdő játékos és játékmester nem ismeri, hogy hogyan.
Ha nincs előzetes koncepció, például a nyomozás, akkor az egyik legegyszerűbb irány egy Doc Wagon HTR teamnek mesélni. Igen, ők azok akik akár utcai harcokból, bankrablás közepéből, stb. kihozzák a sérültet. Náluk nincs azzal baj, hogy hogyan rejtik el a fegyverzetet a zsaruk elől, hogyan nem "buknak le", mert legálisan mennek ki a helyszínre. Ellenben egy itteni rigónak nem több tucat drónhoz kell értenie, hanem mondjuk a Doc Wagon valamelyik mentő járművéhez. Ezek között ugye van erősen páncélozott furgon is, stb.
A legtöbb kaland borítékolhat recept szerint menne. Riasztás után a csapat elindul a heyszínre. Itt a rigó pár egyszerű próbát dobhat a közlekedési helyzet függvényében. A veszélyes környezetben megküzdeni a helyi veszélyforrásokkal. Legyen szó lövöldözésről, tűzről, veszélyes környezetről egy baleset után. Az elsősegélyhez, a gyógyítás más formáihoz értő karakter (lehet mágus is) kell még... És máris indulhat a csapat. Nem kell rögtön az elején ismerni a biztonsági rendszereket, nem kell egyszerre az asztrális síkot, a dekázást, a kaland fizikai részét mesélni. A kalandok rövidek, sokmindent meg lehet tanulni belőle.
Ha viszont közel akarok lenni az árnyvadász koncepcióhoz, akkor az egyes diákszövetségek közötti "halálos rivalizálást" mesélem le, olya durva csínyekkel, mint etántiol bejuttatása a másik kolesz szellőző rendszerébe, ZH előtti napon, merőben kényelmetlenné téve a tanulást és a pihenést? Az eredmény? A kaland pont annyira lehet izgalmas, mint árnyvadászokkal. De ha a kezdő játékos elszúrja, és el fogja szúrni, akkor nem új karakter alkotása jön, mert lelőtték a régit, hanem a karaktert lecseszik, te viszont megdícséred a játékost, hogy milyen ügyesen játszotta ki a házak közötti ilyen durva harcba éppen csak belecseppenő karakter bénázásait.
Kevesebb skill, kevesebb tét, sok szempontból egyszerűbb játék, de legalább olyan izgalmas kalandok.
Ebbe viszont nehezen férnek bele olyan reflexből elgondolt koncepciók, mint:
Az első karakteremnek egy rigó (és mérnök is?) autónepper / futárt gondoltam ki. No nem olyan "Szállító" stílusban, inkább csak "Fuvaros".
A jelenlegi ötletem az, hogy amit csak lehet tud több autóról (egy vagy kettő félében komoly spec) és jól vezeti / javítja őket. Cserébe viszont csak önvédelmi harcokat tud, és a Reflex, Int., Akaraterő a legmagasabb értékei. A többi átlagos vagy kisebb.
Mérnök? Fiam addig hátra van még pár analízis ZH. Prof. Habil. Dr. Allen Stevens, Dsc. professzor úr nem csak az összes titulusa feltüntetésére kényes, hanem piszkosul szeret buktatni is. Csak önvédelmi harc? Oké. A csúzli nem megy. De az eddigi Aikido edzés nem feltétlenül hatékony. Hogy miért? Mert a gólyák között olyan is van, szintén mérnök hallgató, akinek a sereg segít finanszírozni a diplomaszerzést, hogy tiszt lehessen 10 év kemény szolgálat után. Na, nála Aikido helyett CQC van. Arányokat tekintve a többi stimmel, bár a "fuvaros" szó kicsit nagyzolásnak hangzik.
Oké... a bringával való újság kihordás után a nyugdíjasok ebédjét furgonnal fuvarozni hétvégén a kifőzde és a nyugdíjas otthon között határozott előrelépés. Egyfelől mert a furgon fedett, így esőben sem kell megázni. Másfelől a magasabb fizuból jut pénz Trollminátor koncertjegyre. Harmadrészt pedig szakmai előrelépés, mert ez végzettséget igénylő szakma. Legalább egy jogosítvány kell hozzá. És, hogy a csajokat te fuvarozhasd koncertre (meg utána eldugott parkolóba dugni) nem kell elkérni a fater verdáját.
Az egyes említett csapat koncepciókra fejlesztett karakterek ritkán kompatibilisek. Kivéve akkor, ha a karakter a Doc Wagonnak (is) sofőrködve keresi meg a tandíjra valót. A tápos! Az orvos nélküli mentő autóba pedig a másodéves orvostanhallgató szobatársa is szolgálatot teljesíthet, ő toborozta be a fél koleszt. Ez viszont azt is jelenti, hogy a karakteralkotás első lépése mindig az, hogy a játékmesterrel és a többi csapattaggal megbeszéled a koncepciót. Ha erre nekik még nincs ötletük, akkor neked érdemes javaslatot tenni egy-egy megoldásra.
Egy másik rendszerhez, másik világhoz kapcsolódó cikkben ezt írtam:
Lehet azt mondani, hogy a játékban elért győzelem is hozza a sikerélményt, kiváltja a függőséget. De az is biztos, hogy aki többször kalandmester, és kicsit kutatni kénytelen, az egy idő után már nem a levert szörnyek kapcsán érez örömöt, hanem éppen a megismerés öröme fog működni, nomeg az egy-egy sikerrel alkalmazott jó ötlet feletti öröm, büszkeség. Így pedig a Petőfi Csarnok kétes hírű csapatai is kitermelték a CODEX alkotóját. És persze azt is el lehet mondani, hogy amikor a siker már egy ideje nem a Bestiárium egy-egy szörnyének megverése, hanem a világ megismerése, a részletek összerakása, amire a karakter is képes, hozza a sikerélményt, akkor a játékos és a KM megváltozik. Mint akkor is, ha a jó szerepjáték elismerése (társak részéről) adja a sikerélményt.
A Shadowrun szépsége éppen abban rejlik, hogy itt nem kell az őrült nagy fegyverekről, mészárlásról beszélni a sikerhez, változatos és érdekes tud lenni. Nem kell mindjárt elrontani a "tápos kalandozó" koncepciójának játékba való átcsempészésével. Ha figyelembe veszed azt, hogy a szerepjáték, az érdeklődés, stb. is lehet a siker fokmérője, akkor a Shadowrun világához megjelent megannyi kiegészítő és egyéb információ forrás segítségével a világ kicsit életre kel, és remek játék lesz az eredmény, tartós szórakozás. Minden kezdőnek ezt az irányt tudom ajánlani.
És tudod, amikor a kérdés az egyetemista furgonja... A kezdő banda "turnébusza" címszó alatt használt furgon... Vagy sok más haasonló, akkor nem kell végig gondolni "melyik járművet éri meg", mert azt amelyik tetszik. Ha rendőrt, mentőt, tűzoltót játszanál, akkor meg a kiegészítők segítenek és elmondják, hol és mit használnak.
Ha nem elég ez a tanács, konkrét példa karakterek kellenek, az első pár kalandhoz kaland modul, akkor tudsz itt kommentben kérdezni. Vagy a Facebook megfelelő csoportjában. És hidd el, jó esély lesz rá, hogy minta karaktert, jó kalandmodult is kapsz a játékot, és sok kiegészítőt jól ismerő játékosoktól.
Ha ragaszkodnál a keményebb játékhoz? 10 évet aláírt újonc katonákkal is lehet kezdeni. Akkor lesz kemény lövöldözés és sok más is idővel. De a kiképzés alatt nehéz meghalni. És egy katonai kampány során a JM nem fogja azt mondani, hogy az "irreálisan mindenhova cipelt fegyverzet felesleges tápolás". Hanem a "géppuskás a lőszerraktárban a hosszabb bevetésre kétszeres lőszer javadalmazást vételez" lesz a komment.
Ezer és egy lehetőség van. És akkor jársz jó, ha ezek létével már kezdőként is számolsz és a csapatod ízlésének megfelelő koncepciót választod.
Ja: És ezt okosabb előre megbeszélni. Akár a játékmesternek ellentmondva is, hiszen nincs annál kiábrándítóbb, mint amikor egy csapat azért nem működik, mert "igaz, hogy nyomozós kalandról, nyomozó karakterekről beszéltünk, de a karaktereknek nincs skillje, a játékos meg nem akar sokaat gondolkodni, felkészülni". A Shadowrun világa van annyira összetett, hogyha nem érted azt, amit a karaktered csinál, nem illenek a karakterek a kalandhoz, abból nagyon komoly gondok lehetnek.
Játékosként pedig még a játékmesternél is jobban tudod, neked mire van igényed, mi az amit még vállalni tudsz, és mi az ami már túl sok lenne.
Ha valamelyik koncepció tetszik, és tanácsot kérsz a járművek, felszerelés, karakteralkotás kapcsán, örülnék, ha itt kommentben tennéd meg, és nem chaten, vagy más olyan felületen, ahol a válasz, a tanácsok már egy hónap múlva eltűnnek. Mert reméljük utánad is jönnek új játékosok. Szóval merjünk bátran kommentelni.