Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Akasztják a hóhért. Más játékrendszerét mindig könnyű kritizálni, javítgatni, mint sajátot alkotni. De hogyan indulunk? Mondjuk néhány alapfelvetéssel és célkitűzéssel. Vannak ezek között magától értetődő dolgok is, például az, hogy a nagyobb érték a jobb (AD&Dben AC, THAC0, mentődobások kapcsán a kisebb volt a jobb). Vannak kevésbé magától értétődőek, mint az emberi tulajdonságok kapcsán a 20as maximum (nem 18 mint AD&Dben), a 10-es átlag. És kicsit meglepőek: Megadjuk a szórást is. Legyen mondjuk 2. Képesség próbát pedig 2 darab 10 oldalú kockával dobunk. Az első csavar viszont éppen itt jön.

A legtöbben azt kérdeznénk: "alá kell dodbi a tulajdonságnak, vagy egy módosítót ad a dobáshoz és célszám fölé dobunk". Aki kicsit járatosabb a hazazi szerepjátékok történelmében az emlékezhet olyanra is, ahol vagy a saját értékünk (pl. képzettség) alá kellett dobni, vagy a nehézség fölé. Mindkettő jó volt, csak éppen a közepes dobások voltak a rosszak. Nos nálunk egyik ilyen irány sem igaz, éppenhogy a közepes dobások lesznek a "viszonylag jók". A dobás ugyanis megmondja milyen jól teljesítenél...

Ha ez nem elég a nehézség leküzdésére (nehézség alá dobtál) akkor nem sikerült a próba. Tiszta sor. Hiszen a nehézség, vagy ha úgy tetszik célszám mondja meg milyen jól kell teljesíteni. A képességed viszont az egyéni maximumot mondja meg. Ha ennél nagyobbat dobsz, akkor "jól indult a dolog, csak nem tudtad végig csinálni" és jön a borítékolható kudarc. De képességpróbát ritkán dobsz. Hiszen egy betegség kapcsán is próbálod kúrálni magad, stb. máris van egy képzettség is ami segít a próbában. Sőt ihatsz olyan gyógyteát, ami segít az immun rendszerednek és így a normális határaidnál jobban ellen tudsz állni a betegségnek (módosítót kapsz a képességedre). Ez pedig már képzettség próba némi módosítókkal. 

Ha pedig valamiért egy gyógyító megmondja pontosan mit kell tenned, az ő útmutatása alapján az ő képzettségétt is felhasználod közvetetten. Így ez még nem is egy egyszerű képzettség próba. Hanem mondjuk van neked 1 saját képzettséged, sok egyszerű praktikákra, de van egy másik képzettség amit felhasználtok, hogy meg tudj gyógyulni. Bár képesség listánk még nincs, és nem is feltétlenül csak 1 féle lesz... De feltételezzünk egy pillanatra egy tipikus Egészség képességet. Legyen ez 10-es, a betegség nehézsége 2-es. Önmagad kúrálására jó napirend, alap praktikákra a gyógyuláshoz van 1 képzettséged, és a doki is tud neked "kölcsönözni" 1-et. A mindenféle gyógyfű főzeted 2 ponttal emeli ilyenkor az egészséged. A "gyógyító dorombolás" nálad csak placebo, de az a szép nagy cica is segít 1 ponttal. 

Van 2 kockád alapból. 1-1 kockád van a képességből. Dobsz 4 darab 10 oldalú dobókockával. 3, 5, 8, 9 és kiválasztod azt a két kockát ami számít. A képzettség így nem csak megnövelt esélyt, hanem némi kontrollt is jelent a sorsod felett. 8+5=13... Lőn csoda, olyan gyorsan gyógyulsz, hogy a csodájára járnak. A betegséget ezúttal valami olyan okozta, ami nem akar megbetegíteni, csak alkalmazkodnod kell a jelenlétéhez. Ha maga a kórokozó is meg akarna betegíteni, akkor ellenpróbát dobnátok. A betegségnek a fertőzőképesség tulajdonsága játszana. 

És hogy kezeljük az ember feletti tulajdonságokat? Mondjuk egy 22-es erejű minotauruszt? Ő már 3 kockával dobja az erőpróbát. És eldönthető hogy 2 vagy 3 kockát tart meg. Egy nem túl nagy 48-as erejű sárkány már 5 kockát dobna, 2, 3, 4, vagy 5 kockát választana. Ekkora erőt már egy-egy kisebb képzettség kevésbé kontrollálja. Vannak viszont más helyzetek is. Ilyen mondjuk egy futóverseny.  És a nehézséget is meg tudjuk mondani. Nem mintha általában nehéz lenne futni... De be kell osztani az erőt, figyelni az optimális légzésre, de sok apróságra is, aminek az élsportban van jelentőssége. Például annak is, hogy mikor jöjjön meg az adrenalin löket, hogy lesz a "hajrá". 

A lényeg az, hogy ilyenkor a sikeres dobások során elért eredmény mondja meg azt, hogy a karakter abban a "körben" mennyit futott. Ezek az eredményeket szépen össze lehet adni. Akinek előbb lenne meg a versenytáv az nyer. A sikertelenség pedig, ha a tulajdonság fölé dobott egy kis fáradtság miatti levonást is ér a karakter tulajdonságából viszont ilyenkor a saját maximumát hozza. Hogy az ilyen "túlteljesítésnek" csak kifáradás az eredménye, vagy "felemelt, de leejtett súly", "átugrott akadály de rossz érkezés", "legyőzted a betegséget, de a túl aktív immun rendszer miatt most allergiás tünetek jönnek", stb. azt a kalandmester dönti el. Ha nem dobná meg a próbát akkor pl. megbotlott, stb. a karakter.

Az alap rendszeren belül a nehézségek persze "tovább cifrázhatók". Hiszen egy próbának egyszerre lehet hagyományos nehézsége is, ez alá dobva megfelelő következményekkel, ellenpróbaként való nehézséges. A futóverseny kapcsán láttuk, hogy a feladat nehézsége mellett megjelent egy új fogalom. Nevezzük ezt elvárásnak is amit több dobással lehet teljesíteni. Varázslásnál is van nehézség is, és elvárás is. Egy varázslás több dobásból áll, és sokszor előfordulhat olyan, hogy a varázslat befejezése előtt félbe kell hagyni a varázslatot. Olykor a varázslás több fázisa kapcsán külön is megvan elvárás. 

Sok összetettebb sportesemény, a harc, stb. mind-mind olyan próba sor, ami kapcsán az elvárás is a másik féltől függ, és ellentétes próbák vannak. A cél a másik oldal "ellenállásának a felőrlése". Ekkor elfogható, megölhető az ellenfél, van esély tiszta találatokra. A kisebb sebeket nem vizsgáljuk. Ha egy karaktert közvetlenül támadnak, és saját ellenállását megtörik, akkor az adott karaktert legyőzhetik. Ha több személy egymást védi, akkor a közös ellenállást kell megtörni. Szervezett csapatok tagjai segíthetik is egymást (képzettséget kölcsönözve, közös munkával egymás képességére módosítót nyújtva), vagy végrehajthanak külön cselekedeteket. A csaták során az egyes alakulatok egymást a tanult taktika, hadrend, stb. szerinnt segítik, így egy nagyobb csapat is akár "egyetlen egységként kezelhető". 

A pontos cselekményt nem kell leírni. Csak azt, hogy az adott cselekvés során milyen eszközöket, képzettségeket kész használni a karakter. Ha viszont a jobb kezében lévő karddal már próbált támadni, akkor ugyanabban a körben más ellen védekezésre, más elleni plusz támadásra ugyanazt a kardot már nem használhatja. A használt fegyverzet a karakter adott képességeire ad módosítót, messzebbre ér el, veszélyesebb egy találata, a vért segít jobban bírni a találatokat és meghatározza, hogy mely képzettségek használhatóak az adott tárggyal. A harci helyzet ismét a használható képzettségek listáját határozza meg.

Amint a fentiekből látszik a használt képzettségek számával számolunk. De a matematikai alapismeretek képzettséget könnyen kiegészítheti a matematika, majd a lineráis algebra, a diszkrét matek, valószínűségszámítás, vagy éppen az analízis képzettség. A magasabb szintű tudás többnyire specializált, és sok esetben az elsajátításának előfeltételei is lehetnek. Hogy melyik feladatnál melyik képzettség használható azt a kalandmester határozza meg. Lehet olyan eset, hogy egy feladattal csak valamely képzettség birtokában próbálkozhat meg a karakter. Ilyenkor az adott képzettség nem mindig ad plusz kockát is a dobáshoz.

Ha két képzettség azonos tudást tenne hozzá egy próbához, nem nyújtana egymáshoz képest többlet tudást, csak az egyik képzettség használható. A jelentős plusz rutint, tapasztalatot jelentő képzettségek használatát viszont célszerű engedélyezni (egy matematikus számára ritkán kihívás egy általános iskolai matek feladat). 

Harchoz, varázsláshoz, mindenféle próbához van egy alap rendszerünk. Képességekkel még nem foglalkoztunk, képzettség lista, iskolák, varázslatok, felszerelés sem jelent meg. Sőt a karakteralkotás sem, mint a nehézségek, az elvárás meghatározásának a módjai sem, sőt a harcban elérhető kisebb előnyök, a varázslás pontos módja, stb. is várat magára. Ennek a jelentős része ugyanis a világleírásba is kerülhet. Hogy miért? Mert egyik világban nagyon gyors harcot akarunk, csupán 1-1 köröset, másik világban hosszabbat. Más-más képességek lehetnek fontosak.


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső