Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

A szerepjáték olyan, mint egy film, azzal a különbséggel, hogy a színészek nem kapnak forgatókönyvet és a rendezőnek a környezet segítségével kell elmondania a történetet. [A Valve Corporation munkatársai után szabadon. Az eredeti a Half-Life 2: Raising the bar c. könyvben olvasható.]

Evolúció - A változás erejeEvolúció. Szép szó, nem igaz? Olyan komolyan és tudományosan hangzik. Az eredetinek rengeteg köze van mindenféle tudományhoz, hisz azt a cselekedetet jelöli, amikor a tudós kinyitja a könyvet. Az eredeti szó latin eredetű és így találod a szótárban: exvolvo, exvolvere, exvolvi, exvolutum. Jelentése: kigördítek, kitekerek, kinyitok egy könyvet [a római doctor (tudós) volumen-t (tekercs, eredeti jelentésében valami amit gördítenek) olvasott]. Később a jelentéshez a felfed, kifejlődik, megmagyaráz is hozzákapcsolódott. Nos, ebből mi rengeteget csináltunk. Rengeteg könyvet kinyitottunk és rengeteg dolgot megmagyaráztunk és most itt vagyunk valami kifejlődésének a küszöbén, amire talán a DnD 5 esete mutat rá a legjobban.

Miért emlegetem az evolúciót? Azért mert minden fejlődik. Emlékszem egy bizonyos csodamasinára, amihez magnetofont kellett csatlakoztatni és ha beírta az ember hogy LOAD akkor percek múlva rá lehetett venni ezt a gépet arra, hogy bizonyos a szalagon tárolt utasításokat értelmezzen és végrehajtson. Ekkor még nem volt több, mint kocka egyetemisták játékszere. Azt mondták róla, hogy az a jövő. Később valahogy gyorsabb lett és az emberek szép képeket akartak látni, hát rábírták ezt a masinát, hogy rajzoljon. Szórakozni akartak, hát megoldották, hogy ha bizonyos gombokat megnyomunk, akkor a figura mozogjon a képernyőn. Ekkor már elhagyták a betűt és csak 3 szám volt a megnevezés. Majd ahhoz a számhoz hozzáadtak 100-at, később 200-at, végül 300-at és a sebessége duplázódott, triplázódott és most ha belegondolok, hogy csak a grafikus kártya ami a gépemben van szerintem egymagában kitesz két olyan gépet… Mindez azért, mert mi szép képeket akartunk látni. Azért akartuk, hogy szabadjára engedjük a képzeletünket, félre tehessük a valós élet valós problémáit és egy elképzelt világ elképzelt problémáira cseréljük őket. Akárcsak a templomban, csak a pap beszéde nem ilyen életszerű és messze nincs ilyen képminőségben illusztrálva.

Ugyanezt akarták azok is, akik az irodalomból kiindulva egy marék számot adtak a játékos kezébe és azt mondták neki: „Ezekkel megteheted a lehetetlent. Ott az a halom kocka, markolj bele és guríts, majd én megmondom, mi történt.”

Nemcsak az élő dolgok képesek fejlődni, változni. A gondolatok is változnak, ahogy azoknak akik kigondolták őket is változnak az elképzeléseik és egyre többet értenek meg azzal kapcsolatban, amit kigondoltak. Ennek a mechanizmusára különféle magyarázatok születtek az idők folyamán. Ott van például a tézis, antitézis, szintézis folyamat. Ennek a lényege, hogy van egy gondolat [tézis], aminek megjelenik a tagadása [antitézis], majd a kettőből leszűrik azt, ami közös [szintézis], ami már egy újabb gondolat. A ciklus gyakorlatilag végtelen, amíg meg nem állítják. Gyakorlatilag most egy ilyen megállítás történt. Olvass vissza a DnD történelem cikkre. Látni fogjod, hogy honnan indult ki az egész, és ha összeveted az akkori dolgokat a jelennel, kiderül, hogy szinte semmilyen haladás nem történt. A szerepjáték jött, látták és most valahogy megállt. Persze történtek kísérletek, voltak nagy változások, például a Vampire féle „azért a csapaton belül mindenkinek megvan a maga érdeke”, de a lényeg ugyanaz maradt: Gyűjts össze amit tudsz és verd meg a gonoszt, majd a leölt ellenfelek alapján adunk jutalmat.

Gondolkozz el az eredeti mottón, miközben a 24.-szintű ezeréves kedvenc karaktered karakterlapjának a sarkát morzsolgatod. Ugye milyen igaz? Mert adott néhány szám, ami a fejetekben egy egész képzeletbeli világot épít föl és adott egy kisebb halmaz, ami egy képzeletbeli személyt kellene fölépítsen. Csak nem épít föl semmit.

Eredetileg a szerepjátékok történetéből kiindulva a karakter csak egy utólagosan hozzáadott színesítő elem volt, kezdetben ugyanis egységek voltak, kicsi műanyag vagy ólomkatonák, amik egy térképen lépegettek, akár a Rizikóban, ezzel jelképezve a hadmozdulatokat. Ekkor még wargame-ekről beszéltünk. Később hozzárendeltek a figurákhoz bizonyos speciális tulajdonságokat. A varázsló varázsolt, a pap ördögöt űzött, a papnő gyógyított, a sámán meg egységeket idézett a csatába a maga oldalán. Ekkor persze még egy harcos ugyanolyan volt, mint egy másik. Később a mélység miatt hozzárendeltek a kiemelkedő, mondjuk több csatát megélt figurákhoz a jellemüket, ez volt, ami egyedivé, karakteressé tette őket. Ők voltak a hősök, vagy hero-unitok, vagy mondjuk a tábornokok. Bár a Hyboria campaign-ben erednek, mára már szinte csak a DnD-ben találni őket, mert velük játszunk, míg a többi „egység” a követő [minion, sidekick, follower, etc…]. Lényeges változás volt ez, mert itt szakadtak el a wargame-ek a szerepjátékoktól. Illetve műfajban elszakadtak, de a hatásuk máig érződik.

Bármilyen rendszerről is legyen szó, amikor karaktert generálunk, a nagytöbbség először a kockák vagy a piszkozatpapír után fog nyúlni, hűen követve a szabálykönyv utasításait. Gyorsan nekilát mechanikusan kiszámolni és/vagy a lehető leghatékonyabbnak ígérkező kombinációban elosztani azt a pár pontot, amit a rendszer a rendelkezésére bocsát. Itt az első hiba, amit a régi wargame múlt programozott a játékosok generációiba, ezek pedig szépen tovább is adták az utódgenerációknak. Olvasd el újra a mottót és ezután tedd föl magadban a kérdést: „Mi is az a szerepjáték?”

A szerepjáték egy a fejlődésregényhez hasonló, de sokkal nagyobb fokú döntési szabadságot kínáló interaktív médium, a modulok pedig azok a történetek, amelyeket erre a médiumra írtak. Eszerint a karakterek a szereplők, a játékosok pedig azok a színészek, akik életre keltik őket.

Aki kihagyta az irodalomórát, annak [egy egyes  :) és] egy kis emlékeztető: „A fejlődésregény olyan regénytípus, amelynek a cselekménye általában egy személyiség fejlődésére céloz, esetenként egy lélekállapot kialakulása folyamatának vagy egy adott személyiség alakulásának a bemutatására törekszik. A központi figura számos élményét, tapasztalatát mutatja be, és részletesen ábrázolja, hogy ezeket hogyan dolgozza fel, hogyan építi be személyiségébe. Ide sorolhatók természetszerűen azok az alkotások is, amelyek egy gyermek felnőtté válását beszélik el, de egy biográfián túlmenően tipikusan hangsúlyos a személyiség változása az őt körülvevő világ (események) hatására általában hosszabb perióduson (akár egy vagy több évtizeden) át.” [Wikipédia]

Zavart volna, ha mondjuk a fejlődésregény helyett életútjátékot írok mindenhová? Nem. A filmeket meg azért említettem, mert a mesélés szerkezete élő játékban erősen emlékeztet ezekre. Olyannyira, hogy a Vampire pl. a jelenetet, mint időegységet alkalmazza a rendszerbe integrálva. [Egy jelenetig tartó diszciplínák, stb.]

Ezután képzelje bele magát mindenki az író szerepébe. Első lépés az, hogy eldönti, mit akar elmondani. Második lépés az írónál az, hogy kitalálja a jellemeket, amikkel szépen lehet ábrázolni azt, amit el akart mondani nekünk. A szerepjáték viszont itt egy kicsit különbözik, mert a történet nincs szilárdan megszabva és hogy kinek mit mond el és hogyan, az az adott karakter személyiségétől kellene függjön. Eredendően eköré kéne fölépíteni egy szerepjátékrendszert és nem a túlélő karakterbuildek köré.

Az eredeti irány helyes volt, amikor a veterán egységek hőssé válhattak, akik számára nyitott volt a fölfelé lépés útja, mert kiszakadtak abból a körforgásból, amit a túlélni, fölépülni, új kihívás felé menetelni és megint túlélni, stb… jelent. A hiba persze a wargame-ek természetében van, ezek ugyanis olyan játékok, ahol van cél és lehet nyerni és ehhez elengedhetetlen a túlélés, míg ez a szerepjátékban inkább tapasztalatként tükröződik, a sok apró tapasztalat pedig általában szintekben mutatkozik meg, vagy egyre növekvő értékekben. Nem cél, csak következménye annak, hogy a karakter tapasztalt, világlátott.

A karakterek bármilyen filmben nézzük, bármilyen könyvben olvassuk őket, a maguk nemében elég tapasztaltnak számítanak. [Leszámítva talán a komédiákat, de itt nem is gond, mert a komikum értékhiányt tűntet föl értékként vagy értékhiányt leplez le.] Ez hozza el azt, hogy a karakter kezdőként sem kezdő, hacsak nem arról szól a történet, hogy játsszunk iskolásdit, de ekkor meg mondjuk a többi szereplőhöz képest számít tapasztaltnak, vagy kiemelkedőnek, különben nem volna ereje vagy ideje a tapasztalatok megélésre. Nem tudna kiszakadni a mindennapok mókuskerekéből. Együtt gürcölne velük, míg az, ami érdekes mind elsiklana mellette számára is észrevétlenül, mások számára is észrevétlenül. [Ezért szokták a horror vagy thriller filmekben leterhelni a főszereplőt, elvonni a figyelmét ezer más dologgal, így elsiklik a készülődő szörnyűségek előszele fölött, nem tudja megállítani és csak akkor veszi észre a bajt, amikor már késő.] Rengeteg játéknak alapja az, hogy a karakter kiválasztott, kiemelkedő, hős, vagy valamiben nagyon tehetséges, akár a saját tudta nélkül. Másutt meg ennek így kéne lennie, de nincs így, hacsak a mesélő ki nem javítja. [Khm… Vampire… khm, khm…] Ez egyébként szintén a wargame időszakból jön, amikor a karakterek még hero unitok voltak. Ezért van az, hogy a hősátlag messze a rendes átlag fölött van. A potenciálja bárkinek megvan arra, hogy hős legyen, elég kevesek azok akik ezt meg is teszik.

Az a marék szám ami a tulajdonságokat próbálja leírni, általában arra nem elég, hogy egy játékos önmagát fölépítse belőlük. Bizonyos esetekben túl kevés, de más karaktert leírni meg túl sok, ráadásul ha kidobásos a rendszer sokszor nem követi a természetes eloszlásra jellemző bell görbét. A próbadobások meg egyébként is a klasszikus eloszlási felhőt használják, nem a természetes eloszlást. [Ezért is örültem annak a javaslatnak, hogy a MAGUS-ban a próbákat 2d10-zel kell a teljes tulajdonság alá dobni. Akkor legalább a 10-es tulajdonságnak is van értelme és tényleg átlagos lesz. Átlagos, nehezítetlen feladatot nagy eséllyel megdob az ember.]

Amikor még wargame-eket játszottak a hősök tényleg hősök voltak, a kivételes tulajdonságok pedig tényleg kivételesek. Amikor átváltottak a szerepjátékokra, azt föltételezték, hogy a kivételes hősök kivételes dolgokat csinálnak. Ehhez adtak egy hibás, rosszul skálázott rendszert [lásd föntebb], ami egyáltalán nem veszi figyelembe a természet törvényeit. Az alacsony tulajdonságok itt már súlyos következményekkel jártak. Fenyegess meg egy kikapcsolódni vágyót a frusztrációval és hidd el, mindent meg fog tenni, ami játékon belül vagy kívül a módjában áll, hogy megfordítsa az esélyeket és győzelmet, sikerélményt kovácsoljon a helyzetből. Miért hibás a rendszer? Mert egy skálára akarja tenni a követőt és a hőst. Természetesen ez lehetséges, de mivel a „karakterátlag” különbözik az „átlagos átlagtól” egy igazi karakternek a választott útvonala és a tapasztalatai alapján kiemelkedőnek kell lennie a követőhöz képest. Hol van akkor a kihívás? Ott amikor úgy kell gondolkodnod, mint egy teljesen más ember. Amikor egy hosszú előtörténettel kell szolgálnod, mondjuk a karakter életében minden 18. életéve utáni évnél vagy félévnél egy érdekes eseménnyel, ami olyanná formálta a karaktered amilyen. Amitől olyan ember lett, aki vagy önmaga megy a veszélybe, vagy érdemben el lehet oda küldeni, illetve ott, amikor egy bizonyos fajta veszély természetéről kiderül, hogy egészen másmilyen, mint amilyennek gondolta.

A wargame-ekben a hangsúly hatékony stratégián van, azaz az erőforrások maximális kihasználásán vagy megszerzésén, illetve az ellenfél minél hatékonyabb megsemmisítésén, lehetőleg minél kevesebb veszteséget elszenvedve. A scenarioknak lehetnek témáik, de a végcél ugyanaz: nyerni. Ezt látja viszont az ember a számítógépe monitorán, legyen az cRPG, RTS vagy FPS játék és ezt látja az ember a legtöbb szerepjátéknak nevezett játékban. Manapság szerepjátékos elemekkel dúsított stratégiát játszunk ahol a lényeg a taktikus győzelem. Ez az a program, amit még nem tudtunk fölülírni. Ezért van a játéktechnikai egyensúlyra szükség. Hogy mindenkinek egyenlő esélye legyen végigmenni az adott pályán.

Fura, de én azt vettem észre, hogy a professzorok nem szoktak akadálypályákon végigszaladni, a katonák meg nem próbálnak meg lineáris gyorsítót üzemeltetni. Maximum megszállják. Az egyensúly kérdés így oda vezet, hogy a világhoz tartozóan próbáljuk leszimulálni azt, ami nem része. [Az igazságosság nem az, a természetes eloszlás viszont az és ennek a görbének a csúcsát hívjuk átlagnak.]

Legyen evolúció!A világot bonyolult összefüggések rendszere irányítja, ezeket a kutató elme megpróbálja földeríteni, megérteni, elnevezni és katalogizálni. Ezeket természeti törvényeknek hívjuk.

Miért emlegetek ilyesmit, aminek semmi köze a témához? Azért mert valójában nagyon sok köze van. A világot néhány alapvető törvény építi föl, ami bárhonnan is eredjen, következményekkel jár. Megszabja egy világ működésének a rendjét, amiben a karaktereink élnek. A wargame-ek a szimulációra törekedtek, a szerepjátékok viszont ezt áldozták föl az írói szabadság oltárán. A probléma viszont ott van, hogy amíg az író megír egy vagy két könyvet, addig a játékos karakter két kaland után szembe kell nézzen a következményekkel a harmadikban, az utódainak meg megint csak szembe kell majd nézniük az ő tetteinek a következményeivel. Mindez kicsiben [személyes szinten], mind pedig nagyban [világ szinten] megfigyelhető lesz, illetve ennek így kellene lennie.

A mostani szerepjátékvilágok általában néhány irodalmi műből kiragadott motívumra épülnek, így a játékos biztosan azt kapja, amit látni szeretne, de semmi egyebet. Ott van például a Cthulhu esete. Az összes lovecrafti elem megtalálható a rendszerben, kicsit persze eltúlozva, hogy mindenképpen elkerülhetetlen legyen és ha összességekben nézzük, utómunkák nélkül bizony elég életképtelen a dolog. Leszámítva azokat, akik szeretnek karaktert generálni. Ha a játékos nem olvasta csak a kötelező Call of Cthulhu-t amit minden könyvbe beleillesztenek, akkor fogalma sem lesz arról, hogy miért olyanok az istenek vagy a varázslatok, amilyenek, miért úgy működnek ahogy, és miért tud mondjuk valami térben és időben utazni, és megkerülni minden védelmet. Esetleg az egyensúlyért fog ordibálni amikor lesből, hátulról, meglepetésből befalja Tindalos kutyája, pedig ha olvasott volna Lovecraftet, tudná, hogy ezek a dolgok olyan számunkra ismeretlen fizikai törvényeket használnak ki, amik részei a világnak. Tindalos kutyái például nem a téridő görbületeiben, hanem a szögeiben élnek, ezért tudnak olyan gyorsan annyi helyen ott lenni. Magyarul olyan kiterjedéseik vannak, amik nekünk nincsenek és olyanokkal nem rendelkeznek, amik nekünk vannak. Ha az érdeklődő tovább olvas, megtalálja majd az „Álmok a boszorkányházban”-t és rájön, hogy matematika és fizika segítségével is működnek ezek a dolgok. [Azért írok kiterjedést, mert a dimenzió szót folyton összekeverik a párhuzamos világgal vagy az ezoterikus létsíkkal.] Aki ismeri a Shadowrunt itt már vonhatja is a párhuzamot.

Ugyanilyen részletes a világ lakói számára bármelyik fantasy univerzum és ahol mágia is van, ott a varázslók bizonyára ezer dolgot kiderítettek már a világ törvényeiről. Ennek ellenére ezekről szó sem esik, az írók pedig a szabadságra hivatkozva azt írnak, ami épp eszükbe jut, aztán igazodjon ki a kedves játékos. Minden ilyen hiba, amikor meg kell állni és meg kell kérdezni a mesélőt kizökkent minket a játékból és amikor másik csapatban játsszuk ugyanazt a játékot, akkor megint meg kell állni és meg kell kérdezni, mert ugye más mesélő, más logika, más szabályok és ezzel más világ.

„És monda Isten: Legyen világosság: és lőn világosság.”
Mózes I. könyve 1. rész

Ismerős? Fogalmazzuk most meg máshogy: És monda Isten: Legyen elektromagnetizmus: és lőn világosság. Persze az elektromagnetizmushoz át kellett gondolni a világ fölépítését is, hisz ebből következik a fény. Az erős kölcsönhatás, ami egybe fogja majd a kvarkokat, nagyobb skálán pedig az atommagokat, az elektromagnetizmus, ami pályán tartja majd az elektronokat, a gyenge kölcsönhatás, ami majd beindítja a fúziót és/vagy a hasadást és a gravitáció, ami lehetővé teszi, hogy a dolgok a téridőben torzulást hozzanak létre a tömegük alapján és így a nagy tömegű testek, mint például a bolygók és a csillagok együtt maradjanak. Ez mind egy olyan logikus lánc, ami a fényen kívül magával hozza az anyagszerkezetet és ezzel együtt megadja, hogy mi alapján jelenhet meg majd az élet és az hogyan fog megnyilvánulni.

Például ha a mi világunkat vesszük alapul, amiket az ezoterika síkoknak emleget azok valójában fizikai kiterjedések. Ezek azok a bizonyos dimenziók, ezeken keresztül nyilvánul meg az energia anyagok és erők formájában. [Igen, energia, az anyag ugyanis energia, E=mc2] A gravitáció pedig a téridő kontinuum geometriájából következik. Az ellentétpárok persze itt is megvannak, például antianyag formájában. Ezt a rendszert használja a Call of Cthulhu, ahol a mágia valójában iszonyatosan fejlett tudomány, amit az idegen világból [„csillagokból”] érkezett lények [„istenek”] megértenek és használnak [ott léteznek ahol mi nem]. Ezt persze mi földiek megpróbáltuk fölfogni és használni és erről szól az össze grimoire [gyakorlatilag megfigyelések és azok ismeretek hiányában történő félremagyarázása] és ezért hívják Mítosznak. Ezért tudja egy matematikus megfejteni, akit aztán megpróbálnak azok, akik félnek attól hogy ez a tudás kijut, eltűntetni. [Lásd: Álmok a boszorkányházban, H.P. Lovecraft, 1932]

A fantasy felé elmozdulva következik a DnD rendszere, ahol a belső síkok elemekből és erőkből állnak [igen, ezek a MAGUS-os belső síkok is, csak a pozitív és negatív energia síkja a MAGUS-ban kiesik], az anyagi síkok, amelyek a külső és a belső síkok között egyensúlyoznak és a külső síkok, ahol a filozófikus dolgok, a hitek nyilvánulnak meg. A külső síkok az isteni és démoni síkok, az ideák síkjai. [A démon, vagy δαίμων, [ejtsd daimón] eredetileg egy idea megnyilvánulását jelentette, egy szellemet, ezért létezett eudaimón és kakodaimón a pozitív és negatív ideák megtestesítői. Az eudaimón római neve a genius, amit géniusz vagy zseni szavunk őriz, de ugyanazt a pozitív erőt jelöli.] Ezen kívül vannak átjárósíkok, ahol az összes sík találkozik. Az asztrális sík a gondolatok, a lélek, a mentális energiák síkja [MAGUS-ban a hermeticizmus szerint csoportosították a DnD-s síkokat, de valaki belevette az ezoterikát is, ezért az asztrális és mentális sík külön van], az Éteri sík, az végtelen lehetőségek síkja, ahol minden megszületik, és az Árnyékok síkja, ahol mindennek az ellentéte [árnyéka] található.

Sokmindenre lehet világot alapozni, de építsük bármire is, ha nem deklarálunk pontos alapokat, ne csodálkozzunk, ha valaki aztán keresztbe ír nekünk, ami borítja az egészet. Ez történt a fentebb emlegetett MAGUS-sal is, ami rengeteget merített az ADnD-ből és a hermeticizmusból amit aztán a „márcsakazértis” okán az írói szabadságra hivatkozva megpróbáltak az ezoterika felé eltolni, átültetni, persze elég kevés sikerrel. Ez az oka annak a nagy zűrzavarnak, ami ott uralkodik most.

Végszóként annyit szeretnék még hozzáfűzni, hogy ha egy játék átgondolt, akkor a karakterek miatt nagy szerepet kap a narratív [történetvezetés, elbeszélés], de mivel egy átgondolt világot próbálunk megjeleníteni, a szimuláció is elég nagy szerepet fog kapni. A szabályrendszerek és a világ matematikai szimulációja okán pedig akár a legmegrögzöttebb „karrierista” [gamist] is megtalálhatja a maga számítását, feltéve, hogy meg akarja. Innentől a GNS elmélet nem más, mint exegézis [hitmagyarázat] egyszerű hit és vallás. A kérdés csak annyi, hogy ki melyik ikon előtt fog leborulni.


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső