Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Ha valaki játszott már Shadowrun-t, lehetőleg a korábbi kiadásokat, akkor pontosan tudja, hogy minden könyv hangsúlyozza a kapcsolatok fontosságát. És azt is, hogy ezeket a kapcsolatokat fenn kell tartani. Van egy M.A.G.U.S. karakterem, a Második Törvénykönyv a helyismeret képzettséghez kapcsolatokat is rendel, ő pedig rendelkezik ezzel a képzettséggel. A karakterem elhagyott, jól védhető raktárat keres. Előfordul az ilyen, kell valamire. Ha reálisan de táposan nézzük, akkor ez trivális feladat. Hiszen ismeri az összes ilyet. Igaz? Ha nem csak a tápot vesszük észre, akkor már eszünkbe jut az is: illene megkérdezni azt a tolvajt, aki jó barát és akinek a területén van a raktár. 

Nem azért, mert engedélyt kellene kérnie. A hely szabad. Csak éppen hamar megkapná a megjegyzést, hogy már akkor sem jön el egy régi baráthoz, ha a barát esetleg még jobb helyet is tudna neki ajánlani? Ebből sértődés lenne. Természetes, hogy a karakter nem csak azt a k6 kapcsolatot tartja fenn, akiktől kérhet is valamit és a rendszer szerint tudnak segíteni. Hanem mondjuk azt is, akitől rendszeresen vásárol, akikkel barátkozik. Sőt, aki helyben sok mindent ismer, azt sokan ismerik is és lesz legalább ennyi olyan kapcsolat akitől a karakter nem nagyon kérhet semmit, nem is tudna mit kérni, ők viszont a másik irányban kérnek ezt-azt.

Tudom, ha egy kereskedőt éppen a karakter épít fel sokkal fontosabb piaci szereplővé, akkor egy idő után jön az újabb kapcsolat is. De az bizonyára a kalandban szerzett kapcsolatok között van. Ugyanakkor sokszor merül fel már ez előtt az pár játékosban, hogy ne a kapcsolatok oldják meg a kalandot. Aztán meglepődnek, ha mondjuk a másik oldalról jön a válasz: Ha ne a karakter ilyen kiegészítései oldják meg a kalandot, akkor légyszíves ne építs mágikus tárgyakra se. Továbbmegyek: Akad egy szép magyar mondás: Magyarat tolláról, embert barátjáról. Nem sok jót mond el ez arról a nagy "híróról" akinek egyetlen barátja sem fontos, és akinek a családjával sincs kapcsolata. 

Szóval képzeljük el, hogy valaki nem csak azt mondja meg, hogy felejtsd el a jó kis felszerelést, de még azt is megmondja milyen jellegű karaktert játsz ki. Sőt arra is megvan az igénye, hogy úgy játszd ki, hogy sose legyenek értelmes kapcsolatai. De elmondja ő nem vérpisti hanem vérbenji mert a rendszer minden kombójával tud hentelni. Az a baj a hasonó Benjikékkel, Pistikékkel, hogy a vérpisti és vérbenji játékmód melletti legfőbb érv, hogy ők így szeretnek játszani és mindenkinek hagyni kell, hogy úgy játszon ahogy szeret, mert az számára a szerepjáték abban a pillanatban dől meg, ahogy ők akarják másra erőltetni a magányos farkas vérbenji kombóhuszár játékmódot. Ha pedig az merül fel, hogy mégsem hagyunk minden ilyet, akkortól kezdve ők a véróvoda szekció, akik úgy a szerepjáték lényegét nem értik.

Elárulok valamit: A szerepjáték kapcsán a kapcsolatok érdekesen működnek. Egy játékos karakter is bérelhet más kalandozókat, ha mondjuk M.A.G.U.S.-t játszol. Sőt bérgyilkost is. Mást is megfizethet. Egyszerűen azért, mert egy olyan világban élnek, ahol senkinek a fejére sincs rátetoválva, hogy én vagyok a JK, így pedig a JK és az NJK között nem tud különbséget tenni. És többek között azért megy a csapattal, mert felfogta, elfogadta, hogy a képességeit mások egészítik ki. Ha ebbe olyan a karakter számára nem létező információt viszel be, hogy ki a JK ki az NJK akkor már nem a karakter fejével gondolkodsz. De miért hívja őket a karakter?

Miért bérelne akár idegeneket fel, miért szólna olyanoknak akik kisegítik? Mert úgy látja, hogy szükség van rá. Ha elkezdenek nem működni a képességei, mert mindent elnyomnak, a fajából adódó jobb hallásától kezdve, a képzettségein át a különleges képességeiig, de az alapvető tulajdonságai sem váltanak ki a környezetből semmit, akkor úgy látja ide nem elegendőek a képességei. Ha a társai sem hatékonyak, akkor szükségszerűen levonja a következtetést: Ide más is kell. És a máshoz nem kellenek megbízható barátok, bőven olyan jó a fizettség ígéretével odacsalt idegen is. Sőt az utóbbi sokszor eldobható erőforrás aki, ha nem éli túl a maga kis kalandját akkor nem is vár viszonzást, ingyen volt. És a történet végére az ő felszerelése is a csapathoz kerül.

Hogyan tudod elkerülni, hogy a kapcsolatokból hasonló baj legyen?

  • Fair meséléssel eléred azt, hogy ne legyen szükség rájuk a kaland megoldásához.
  • Inkább kötöttséget jelentsenek mint tápot.
  • Ha egy játék során ugyanaz a képesség, képzettség old meg mindent, akkor tök mindegy milyen képzettségről van szó az táp. A saját képzettség használata ingyen van. A hívott erősítés nincs.

Szeretném felhívni a figyelmet: Vannak olyan karakterek akik alapvető képességei között ott vannak a megkereshető segítők. Mondjuk egy átlagos boszorkány nem véletlenül kap szexuálmágiát, és nem véletlen az, hogy előbb-utóbb lesz egy kis névsora azokról akikkel úgy feküdt össze, hogy az uralma alatt vannak. Ez mondjuk legalább annyira alapvető képessége a karakternek, mint a harcosnak a jó harcérték, vagy a varázslónak a mozaikmágia. Ugyanis a varázsláshoz drága visszanyerni a manát, közel sem lesz olyan tűzerőben a karakter, mint sokan mások. 

És képzeld el: A nekromanta boszorkánymestert kísérő élőholtak, és a boszorkányt kísérő élő kapcsolatok egyformán részei a karakternek. Sokkal inkább mint "Benjisten" világidegen atombomba kombója. És igen minden játékos karakter ismeri a mesterét, és többnyire jó viszony is adott, hiszen későbbi szintenek tanulandó dolgok elsajátítására így van lehetőség. Ha ezek mellett egy boszorkány nem oda jut el, hogy a csapat szintjén vagy akár feljebb is vannak "rabszolgái", hanem a kapcsolatok többnyire fogadós, vagy kereskedő és az ütőképes kapcsolat a mester esetleg akár két olyan szervezetből is mester ahova a karakter kötődik. És ahova pl. további képzések miatt kötelező is a kapcsolat és a mágia miatt alapból indokolt (világ logikája szerint jár) kapcsolat kapcsán a használhatókat a helyismeret képzettség is lefedi, ott még "ingyen ebéd sincs". 

Éppen így a papnak van egyháza. Ahol természetes szövetségesei vannak. Miért? Mert pap, és ő is és a másik pap is tetteikkel ugyanazt az istent szolgálják, a közös cél összefogásra buzdítja őket. Igen érdekes az a szöveg, hogy a nekromantának persze jár az erős élőholt (igaz, nélküle max gólemmel lenne nekromanta), de a papot, a boszorkányt, a rendjéhez tartozó lovagot és a többit fosszuk meg a lényegüktől, az emberi kapcsolatoktól és mozduljunk le a karakter jellemének kijátszása helyett a szuperkombók irányába. Főleg akkor, ha valaki ezek után nagypofával közli: A kombókkal ő érti jobban a szerepjátékot. Fogadóst se ismerje a karakter, anyja se legyen, de atombombája igen, mert a kombó a szerepjáték. Szóval szerintem okosabb elfogadni, hogy a karakter mögött ott a klán, a rend. De sok esetben éppen ők kérnek valamit. 

A kapcsolatoknak éppen úgy megvan a helye, mint a harcértékeknek, csontvázaknak, a jelmágiához értő varázsló saját játékszereinek. A világidegen összekombózott atombombának pedig nincs. Kalandmesterként számolni kell vele, hogy a karakter a saját lényeges tulajdonságaként használja is. Sőt, tulajdonképpen azt is meg kell érteni, hogy a kapcsolatok nem csak a karakter meghatározó tulajdonságai, hanem színesítői is. Hogy miért? Adott két karakter. Mindegyiknek több "kiegészítése van", de az egyiké csontváz a másiké barátnő. 

A csontvázból azt tudjuk meg a karakterről, hogy "igen, oly sok nekromanta boszorkánymester csinál ilyet, semmi különös." Most képzeljük el mit mond el az, ha egy boszorkánynak a saját rendjéből lett barátnője? Nyilván mindkét dolog megoldhatja a kalandot. Csakhogy a barátnőt jóval kevésbé fogja a karakter beküldeni a veszélyes helyre, kalandot megoldani. Elmondja azt is, hogy a karakter bizony kötődik valakihez. Azt is, hogy milyen személyiséget tart ideális partnernek. Sőt azt is elmondja, hogy amikor a boszorkány rendben sok dolgot tanulva a lányok közösen tanulták a szexuális kultúrát az derült ki, hogy ő élvezi lányokkal is. 

De van egy sokkal fontosabb szempont. Figyelj jól. Erre mondja a hülye azt, hogy "mekkora táp". Ugyanis a stabil kapcsolat valaki felé azt is jelenti, a karakter jóval kevésbé kacsintgat kifelé a világba. Nagyon kemény korlátja ez annak, hogy a boszorkány minden nap gyűjtsön egy-két "használható embert, akivel már együtt volt". Nem "még barátnője is van, micsoda táp" hanem barátnője van, nem lesz alkalmi szeretőkből tápos hadserege. Mert igen, a kapcsolat azt is jelenti a karakter kötődik. Ez pedig korlát. 

Egy karaktert pedig sok minden tesz egyedivé. Mondjuk a története. A stílusa, a jelleme, az hogy kikhez és miért kötődik, de leginkább a korlátai. Mert a M.A.G.U.S. és sok más rendszer olyan, hogy szinte mindenféle karakterrel van millió és egy kombó. A szerepjátékos viszont tudja, hogy nem ezek kihasználásától lesz nagykisfiú. Hanem az lenne a cél, hogy a karakterünket kijátszuk, aki többek között a korlátaitól, határaitól lesz érdekes. És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. 

Az egyik legfontosabb határ pedig éppen az, hogy a további fejlődés miatt a karakter valamennyire függ a mesterétől, rendjétől. Megvan a jó kapcsolat. Hallgatni kell a mesterre, de az meg egyengeti a karakter útját. És a veszélyes hülyeséget amiből elszállás lehetne éppen a mester fogja leállítani. A mester, de egyházi személyeknél akár a karakter istene is olyan határokat teremt a játékban, amiket az adott karaktert kijátszva a KM tud változtatni. Sőt amikor a karakter egy tápos ötlet után indulna el, bármikor ott lesz bármelyik kapcsolat egy fontosabb, ám táphoz nem vezető kérdéssel. 

Érzésem szerint a kapcsolatok jelentette nehézség inkább két másik helyen van. Egyiken sem könnyű változtatni: Amíg a karakter a kapcsolataival foglalkozik, addig az a többi JK számára kevésbé érdekes. Igaz, ez így van a másik karakter eskövői előkészületeivel, 3 pár cipőjével, menüjével is. De a kapcsolatok privát történetszállat jelentenek. Márpedig a történet, ötlet, motiváció, kapcsolatok nélküli egy dimenziós karakter egy dologra nem alkalmas: Hogy neki is legyen privát történetszálla. 

Ráadásul a karakter jó eséllyel amúgy is élő karakter lesz, akinek a kutatásai, gondolatai, sok más apró jelenet ugyanúgy a játék alapjához tartozik, és eközben lesz olyan játékos aki csak néz, mert a számokból álló karakterlappal játszva, csak tankról álmodva nem nagyon lesz olyan, hogy a KM lemeséli a kísérleteit, egy érdekes gyakorlás eredményét, stb. azaz a kapcsolatok a játékegyensúlyt nem borítják fel, de a játékidő egyensúlyát, a storyban való egyenlő figyelem elvét pont az borítja fel, hogy az érdekesebb történet, több korlát miatt több játéklehetőség van a karakterben. Igaz, kevesebb közvetlen táp.

A második probléma ennél is súlyosabb. A kezdőket könnyen elnyomja más téren is a karakter. Mert a játékos ismeri a rendszert, számol a tettek következményeivel, tud a világban is ismert kiskapukról. A magas szintű karakternek kellene jobban tudnia, hogy a tetteinek következményei lesznek, hogy a pszit is lehet használni, hogy ha egy klán az ellenségem, meg lehet keresni az ő ellenségét, hogy ami "túl jó, hogy igaz legyen az többnyire átverés". Csak ez nem azt jelenti, hogy az alacsony szintű tápos, ha ezt tudja. Mert ezt bizony a nulladik szintű NJKk is tudják. Ez azt jelenti, hogy amit a karakternek tudnia kellene, mert anélkül az első szintig nem jutott volna el, azt valamiért nem tudja a magasabb szintű karakter. 

Egy karaktert pedig sok minden tesz egyedivé. Mondjuk a története. A stílusa, a jelleme, az hogy kikhez és miért kötődik, de leginkább a korlátai. Mert a M.A.G.U.S. és sok más rendszer olyan, hogy szinte mindenféle karakterrel van millió és egy kombó. A szerepjátékos viszont tudja, hogy nem ezek kihasználásától lesz nagykisfiú. Hanem az lenne a cél, hogy a karakterünket kijátszuk, aki többek között a korlátaitól, határaitól lesz érdekes. És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. 

És mert a szerepjáték eme határok kijátszásáról szól. Arról, hogy a karakter egyedi, különleges érdekes. És nem pedig 700 "balanced" manája van, és saját korlátok, a világ korlátai nélkül mindent megtehet míg a játékos a rendszert szétverő kombókat szabadon használja. És ne haragudj, de minden játékosomnak ugyanazt mondom el: Világot mesélek. Nem lesz átrángatva senki sem olyan dolgon ami nem illik hozzá. Ez lehetőség a jó játékra. De ha nem él a karaktered akkor pocsék lesz. És ez ígéret. Mint az is, ha nem tudod kijátszani a karaktered, de akik megkeresik, feladatot adnának neki, az a karakter erejéből indulnak ki, akkor abból karakterhalál is lehet. Ediomadban első szinten is aquirok élnek, de utazással szerzett tapasztalatot kínáló karavánkísérés lehetősége 10. szinten is adott. Mint a kapcsolatok kérései is. Ha ezzel nem tudsz élni megígérem, hogy pocsék lesz. És számos játékos tanúsíthatja, hogy ez éppen úgy igaz, mint az is, ha tud élni vele, él a karaktere akkor abból sok jó történet kijön. 

Korábban már leírtam valamit: És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. Játéktechnikailag minden kasztból ki lehet hozni a félistent. Ezt minden 12 éves tudta 15 éve is. Ezeknek a határoknak, a korlátoknak a kijátszása fontos. Az életútjáték során a jellemfejlődés, tapasztalatszerzés is. 

És igen: Közismert tény, hogy a boszorkány például aki kész használni a kapcsolatait félisten. Piszok táp. Csak éppen, ha ott van az, hogy "ja, ennyire kötődik Arelhez? Akkor az ember láncon helyzetet nem szereti." Nincs rabszolgaölelés, nincs magához láncolt hadsereg. Jelenleg a karakter egyházi személy, kaszttól független, indokoltan. Nem mondhatja azt, hogy igen sok Arel hívő van akinek vannak foglyai, van aki használ ilyen mágiát. Mert ő egyházi személyként Arel-t képviseli. Azok az eskük amiket Arel felé tett a karakter áttörhetetlen akadályok. A "márpedig megmutatom így besegítve még mire jó a karakter" sem megy. Mert, ha a karakter másra kezd el figyelni, hogy máshogy legyen hasznos a csapatban, és nem abban küzd meeg minden akadállyal, minden határral amiben Arelnek megígérte, az is az adott eskük, elhivatottság megkérdőjelezése lenne. 

Nem véletlen az, hogy hova, hogyan és miért kötődik egy karakter, a hasonló egyházi kötődés nem tréfa. De ilyen helyzetben van egy másik dolog. Ami hangsúlyos kivégel a KMnek mindig igaza van helyzet alól. Ha a karamter és a legfontosabb kapcsolatai nem olyanként jelennek meg ahogy a játékos elképzeli őket, akkor az onnantól nem nagyon menne az elképzelt karakterrel a szerepjáték. Ahhoz, hogy egy karakternek jól lehessen mesélni, minden kapcsolatot részletesen át kell beszélni. A korlátokat, célokat... És azt is, hogy hosszú távon merre fejlődik egy karakter. Ennek megismerése nélkül feljebb mesélni nem jó dolog. És itt is meghatározóak lehetnek a kapcsolatok.

 

Comments on Hogyan kezeljük - Kapcsolatok

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.