Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
Egy kis D&D történelem
A D&D története nem a D&D-vel kezdőik, hanem az előzmények hosszú sorával. Ez már így volt az oldal előző inkarnációjának kapcsolódó cikkében is.Bővebben...
Mass Effect: Andromeda - szerepjátékos szemmel
Az év legjobban várt játéka, ami kapcsán az első balhé az animációkról, karakter modellekről szól. Az igazság az, hogy 10, 20, sőt akár 30 éve isBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

GrainyNemrég született meg az írásunk egy korszakról, ahol emléítettem a vonatokon játszódó kalandokat. Az igazság az, hogy ekkor kihagytam a képből a nyilvánvaló kérdést: Miért pont vonaton? Az igazság szerint fontos részlet, hogy a vasút, a hajó és a repülőgép összezártságot is jelent és izoláltságot is. A repülés Lovecraft korában még nem volt elterjedt, és több napos összezártságra ma sem ideális példa. Persze el lehet mondani, hogy több leszállással egy tűszejtő vagy más miatt fenntartható az összezártság, de az mégsem ugyanaz. A hajók jelentős része nagy, jobban felszerelt (pl. rádió és egyebek miatt) és még mentőcsónak is lehet. Marad a vonat, első és másodosztályú, termes és fülkés kocsikkal és a hasonló vonatokra jellemző megannyi szolgáltatással. És a vonatút ott könnyen lehet más, mint a vonatút mondjuk a mai Magyarországon, vagy a mai Egyesült Királyság sok vonalán. 

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Boardwalk Empire 2010 IntertitleMillió és egy történet játszódik a szesztilalom idején, hiszen Lovacraft ekkor bizony élt és alkotott, és sok mindent megélt. Ha pedig szereted a Call of Cthulhu szerepjátékot, akkor bizonyára az ő műveit éppen úgy olvasod, mint a korszakban játszódó számos más művet. És a korszakot bemutató számos ikonikus sorozatot is valószínűleg ronggyá nézted már, hiszen van amit a könyvek nehezen mondanak el, mert a szerző természetesnek veszi, a sorozatok alkotói viszont némi kutatómunka után mégis filmre viszik. Ha a korszakot bemutató alapművek között rámutatnkák a HBO nagysikerű sorozatára a Boardwalk Empire-re, valószínűleg a többség nem csak azt vágná rá, hogy "láttam", hanem pár ikonikus idézetre is rámutatna. Sőt arra is, hogy sok szórakozóhelyet ez alapján mesél, a kalandjaiban az itt látottak határozzák meg sok szereplő viszonyát az erkölcshöz.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Vannak olyan kérdések, amik bár nem feltétlenül oda valóak, minden szerepjátékos oldalra megtalálják az utat. Egy napjainkban játszódó játék kapcsán persze lehet sok ilyen on topic. De ugye fantasy játékoknál is előkerülnek, inkább csak a zajhoz járulva hozzá, nem pedig érdemi értelmes tartalmat nyújtva. Amikor az éppen aktuális politikai plakát ynevi változatát készítik el a M.A.G.U.S. csoportban, az leginkább a politikai vita kirobbanásának, a csoport felesleges megosztásának az ígéretét hordozza. A zászlóháború során is van sok menekült, a menekült kérdésnek van ott is relevanciája. A plakátoknak és kifigurázásuknak viszont nincs. Ha viszont Call of Cthulhu-t mesélek a mai Magyarországon, akkor a karaktereknek lenne véleménye a vasárnapi boltzárról, a menekült kérdésről, Habony úrról, de talán még a görög válságról is. Sőt tovább megyek: Nem feltétlenül baj az, ha a valós környezetben játszódó kalandban megjelennek a valós események. Sőt...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Szinte közhely: Call of Cthulhu-t játszva egyetlen rossz döntés is a karakter életébe kerülhet, megbosszulhatja magát. Mint ahogy azt sem először halljuk, hogy egy modern játék általában reálisabb egy fantasy játéknál. Tényleg? Akkor mi történik, ha a karaktered valamit hitelre, vásárolna? Hiszen ha ezt reálisan nézzük, akkor a legtöbb karakter ezt megtehetné, csak akkor ugye a hitelfelvétel következményeit is követnünk kellene. Elmondom: Nem sok olyan mesélő / kalandmester akad aki ezt megengedné. Hiszen mi értelme lenne a karakter vagyonával bárhol is számolni, ha a karakter felvehet olyan hitelt amit a játék során nem kell visszafizetnie. Ha meghal a kalandban azért, ha megőrül azért... Ha pedig egyik sem, hát nem telik el annyi idő. Pedig ahhoz, hogy a játék világa igazán reális legyen, ez a kérdés is hozzá tartozna. És nem csupán a hitel miatt, hanem amiatt, hogy az egyén felelős döntéseire alapozó társadalomban élünk, ha pedig a hibás döntések lehetőségét általában is kizárjuk akkor hamar egy steril világban találjuk a karakterünket.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Hogy milyen is egy kultista akire kalandot lehet építeni? Eszembe jutott néhány példa, csak előre szólnom kell, a jelenkori karakterek ilyen kezelésének politikai vonatkozása is lesz. A három kultistánk közül az egyiket hívjuk Abdulnak, a másikat Zsoltnak, a harmadikat Ritának. Egyik sem az a fajta veszélyes kultista lesz aki közel jár az igazsághoz, de mindhármuk köré lehet kalandot építeni és mindhárom kultisa veszélyes is a maga módján. De egyik sem az ami mögött rögtön ott van valami természetfeletti szörnyeteg. Sőt. Ugye a mítosz istenségei közül tudjuk, hogy melyik az aki adott könyvet a feketemágusoknak is, és a rájuk vadászó inkvizítornak is. Akinek a veszélyes tanításai akár a történelmi egyházakba is beleépülnek. Nos az, hogy valaki aki magát jó kereszténynek tartja rossz csoda alapján megy zarándokútra, rossz forrásból származó dogmákat vesz komolyan... Éppen úgy belefér ebbe a kategóriába, mint amikor az iszlám hitű társa teszi ezt.

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Akad Budapesten is horror ház, persze teljesen biztonságos. A legtöbb horror rajongó abban a hitben megy be, hogy ő aztán nem fog ott komolyan félni. Mégis fél. Fél, mert az emberi elme hiába tudja, hogy amit lát nem a valóság, a félelem mégis jelentős részben ösztönös. És pont ezért nehéz eljátszani azt, hogy a karakter mikor is fog félni. Mert amikor az asztal körül ülünk és játszunk, bizony a racionális elménkkel gondolkodunk. A karakterünk pedig nem fog félni sem a horror házban, sem egy moziban, sem a hullámvasúton, mert mi úgy gondoljuk, hogy a karakter elég kemény ahhoz, hogy ne féljen. A félelem, és a fájdalom azonban hasznos, és a keményebb, tapasztaltabb karakternek is a sajátja. Csak éppen neki megvannak a módszerei arra, hogy uralkodjon a félelmén. Ez emelheti ki őt a tömegből. Csakhogy van egy kis gond...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Kevés olyan szerepjáték van, ahol ne lenne szerepe a harcnak. A játékosok többsége ugyanis arra számít, hogy a karaktere így oldja meg a konfliktusokat. Ez nem gond mondjuk egy Fantasy vagy egy Cyberpunk világnál, de kérdés az, hogy a Call of Cthulhu esetében ez hogyan működik. Mert itt jelentős részben egy különleges szerepjátékról van szó. Ami bizony érdekes felnőtt kérdéseket fenyeget, és nem úgy ahogy a Summarium a nagy szörnyek erőltetésével akart a M.A.G.U.S.-ból "felnőttebb" szerepjátékot csinálni. A kérdések között ott bújik meg a dolog: Hogy reagál az emberi elme a "felfoghatatlanra". A Sanity rendszer nem arról szól, hogy valaki összemásol pár elmebetegség tudományos leírását egy középszerű rendszerrel, hanem lejtőre teszi a karaktert. És a hasonló "ahogy fejlődsz el is veszel" jellegű lejtő azóta sok más horror játékban köszön vissza. És nem véletlenül nincs sok tudományos alap: Az őrület olyan formáiról van szó amiket egyetlen valós pszichológus, egyetlen tankönyv sem ismerhet. Olyasmiről ami mögött bizonyásság áll. És baromi rosszul veszi ki magát, ha ezen az úton több hónapnyi lecsúszást 5 perc alatt játszik le a csapat, 5 percnyi harcot viszont órák alatt. Fontos a fókusz, fontosak az arányok. És még fontosabb a fokozatosság.

Olvasóink értékelése: 4 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag inaktív

Sokszor, sok okból említettem már azt az egyszerű dolgot, hogy egy játék szabályai formálják a játék körül kialakuló közösséget. Részben meghatározzák kiknek fog inkább tetszeni a játék (szelekció), részben sugalmaznak bizonyos értékeket, részben pedig támpontként szolgálva tanítják is a játékosokat. Az, hogy a Call of Cthulhu esetében valószínű, hogy a karakterek már igen rövid távon elbuknak, hogy a szabálykönyv elfelejti, hogy ott sem csak horror történet volt, stb. sok apróságot meghatároz. Sokat beszéltünk már az épelme kérdéséről, és bizony erre akad bőven házi szabály. Ami viszont furcsa, mert itt az oldal csapatán belül végül nem a tapasztalat döntött. Ez egy szempontból jó hír: Mert nem minden a tapasztalat, a játékos felkészültsége. De így is furcsa helyzetet eredményezhet az, ha a játékos egy kicsit jártasabb Lovecraft és követőinek művei terén, vagy esetleg az ezek alapjául szolgáló adatokkal kapcsolatban, mint kalandmester. Mi a teendő ilyenkor?

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Sokminden változott az 1920-as évek óta és a legtöbb embernek eszébe sem jut, mit hozott el a légiközlekedés. Az akkori közlekedésben a leggyorsabb széles körben elérhető megoldás a vasút volt. Ez akár 130 km/h sebességre is képes volt, de az átlagos sebességek ennél lassabbak voltak. Igen, a motorsportok terén láttunk nagyobb sebességet, csak az ehhez megfelelő úthálózat ne volt általános, és mondjuk 1920-ban az autó nem volt tömegcikk. Az 1920-as években az sem volt magától értetődő, hogy valakit telefonon elérhetünk a megfelelő időben. Ugyanakkor a rádió működött, már ekkor is. Csak nehezen volt kódolható, és nem volt mindenkinél megfelelő rádió adó-vevő. Az óceánon való átkelés pedig heteket vett igénybe, így egy-egy igazán ritka művet megnézni egy könyvtárban sem volt triviális feladat. 

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Call of Cthulhu kapcsán több korszakban történő játékra is felkészítették a rendszert az alkotók. Remek ötlet volt ez, hiszen ennek köszönhetően lehetőség volt játszani a Lovecraft által jól ismert, és jól leírt 1920as években, és a játékosok által jól ismert 1990es években. Amikor viszont ma egy kezdő játékosnak ajánljuk a Call of Cthulhut hamar észreveszem, azóta valami megváltozott, elromlott. No nem a könyvben leírt szavak változtak meg, csupán az a kontextus ahogy megéljük őket. Hiszen az 1990es évek, az 1990es években természetes környezetet jelentett, egy kezdő játékos nagy valószínűség szerint úgy nőtt fel, hogy ismerte a korszakot, látta azt, hogy hogyan is alakult ki. Ha magyar volt nevetett azon, amikor Bujtor István egyik-másik filmjében látta, hogy lett valakiből hirtelen nemes, ki és mit szerzett a pivatizáció során. A világ ismerős volt, s könnyen tudtuk elmesélni.

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső